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Makkyのあしたっていまさ!

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てきとーにまったり。主にSTGや東方を中心としたゲーム系雑記だよ。

<   2012年 12月 ( 11 )   > この月の画像一覧

封獣ぬえ ホウジュウヌエ
種族:鵺



 正体を判らなくする程度の能力
 テーマ曲   「平安のエイリアン」
 二つ名    「未確認幻想飛行少女」
 初登場作品  「東方星蓮船(EXボス)」


ひねくれ者で天の邪鬼、楽しそうにしている人を見ると邪魔をしたくなる性格。
聖白蓮を復活させるために必要な飛倉の破片に、見る者によって形が違えて見える(霊夢たちにはUFOに見えるようになった)細工をし、幻想郷にばらまいた張本人。彼女自身“良い奴”と認める村紗水蜜達が白蓮救出に活気づく中、『村紗達が楽しそう(彼女にはそう見えたらしい)なのが許せなかった』こと、『自分だけ仲間外れにされた気がした』ことなどを動機として語っている。また彼女は、村紗達が僧侶である白蓮のために動くことが“人間側につく”行為に見え、「気に食わなかった」とも語っている。しかし、白蓮が妖怪を敬い、自分のような境遇の妖怪を救うために尽力している事実を知り、己の行いを後悔する素直な一面も見せた。
見る者によってその容姿も伝説もまちまちに伝えられたが、実際は人間の前に現れたことはなく、地底から騒ぎを眺めて楽しんでいただけだったとのこと。少々高圧的だが好奇心が強く、興味の対象には妨害だけでなくサポートもしてくれることがある。地底の住人だったが、地霊殿騒ぎの際にどさくさに紛れて地上に出てきた。実のところ本名なのかどうかわかっていない。


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※イラストははるかさんより拝借しております

ぬえっちょぬえっちょ
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by makky_cys | 2012-12-28 02:02 | 東方
*Part.3です。Part.1、Part.2はそれぞれコチラ
Part.1 → http://cysmakky.exblog.jp/17517241/
Part.2 → http://cysmakky.exblog.jp/17517291/
注:2011年8月13日に書いた原文ママなので時事ネタに食い違いがあります


スペースインベーダーよりはじまるSTGの軌跡・3周目
  ~侵略者の訪れから33年間~



<斑鳩登場 ~STG界の革命児誕生~>
2001年、トレジャーより発売。名作「レイディアントシルバーガン」の流れを受けており、企画段階ではプロジェクトRS2と呼ばれていた。白と黒だけでゲームの世界観からシステムまで統一させた圧倒的ビジュアルと、他を寄せ付けないデザインによりSTGの可能性を知らしめた。この時期には珍しいパワーアップのない作品でもあり、ショットは極めてオーソドックス。だが、同じ色の敵弾を吸収することで「力の解放」と呼ばれるロックオンレーザーのような攻撃手段はある。全編通じてランダム要素は一切なく、完全パターン構築性STG。敵の破壊の手順や、ボス攻略の糸口が非常に特殊なものとなっておりパズル要素も含まれている。完成されたパターンはあまりにも美しく、もはや芸術レベル。音楽もやはり高い支持を得ているが、サントラが今なお発売されておらず、サントラ化を希望するユーザーはかなり多い。開発も事実上、たったの4人だけで構成されているというのだからおそろしい。特に海外での支持が圧倒的で、後の怒首領蜂大往生をはじめ、日本のシューティングは凄いと絶賛された。とにかく意味はわからんが片言の日本語の中になぜかサムライ、ニンジャ、ゲイシャ、スモウなどに混ざってイカルガがある程(笑)この斑鳩と1年後に発売された怒首領蜂大往生の2作品が低迷していたSTG界を巻き返したといっても過言ではない。

 *レイディアントシルバーガン
 98年に発売。アーケード稼動の2ヵ月後にはサターンに移植されているが、
 今ではプレミア化。高額商品として扱われている。ステージは開幕からいき
 なり「ステージ3」ではじまり、本来のラストステージが「ステージ1」に
 あたる。これは時系列順にステージの番号が振られているため。ステージは
 5つのエリアに展開されており、全てにボスが登場。エリアごとの区切りは
 非常に短く作られているため、実質ボスラッシュのようなステージ構成とな
 っている。ボスはどれも実に個性的で、攻撃方法から名前はいろんなSTG
 のオマージュやリスペクトが施されている。敵は赤青黄の編隊から成ってお
 り、同じ色の敵を破壊し続けることでチェインボーナスを得られる。得点に
 より自機は少しずつ武器をレベルアップすることができるため、ある程度の
 稼ぎが攻略への糸口へと繋がる。このチェインボーナスが斑鳩へと受け継が
 れる。今年ついに箱。のXBLAタイトルとして移植が決定され、ファンを
 歓喜させた。


<スーパープレイを観たい ~攻略は書籍から映像へ~>
遊ぶのは苦手だが、人のプレイを観るのは楽しいというギャラリー勢が多いのもSTGの特徴だ。怒首領蜂大往生のPS2移植にあたり、スーパープレイの収録された攻略DVDが付属された。いわゆる「全一(全国スコアランキング一位)」のプレイをもっと観たい!という要望はかなりあるようで、そこに着眼したのがINHである。古今東西のSTGの全一プレイを収録した「INSANITY DVD」シリーズはファンの間でも注目されている。サントラも付属されているためグッズアイテムとしても価値があり、初心者にとっては参考にまるでならないが観てるだけでも凄みが伝わる。これまでSTGにおける攻略は雑誌や攻略本などでしか得られなかったため、静止写真と文字の説明でしか伝えることができなかったが、DVDという媒体で映像化に成功することでより生で伝えることが可能になった。VHSからSTG攻略ビデ
オはあったが、トラック別に何度も再生できる利点は非常に大きい。事実、攻略DVDが普及するようになってからのSTGの攻略(真ボス撃破までの経過日数)はかなり早くなったといえる(上級プレイヤーの腕前が底知れないのもあるが)。


<東方紅魔郷登場 ~同人STGの拡大~>
今ではすっかり認知度の高い同人STGとして名をあげた「東方Project」。実際は96~98年の間、PC98版として登場はしていた(いわゆる旧作と呼ばれる作品)が、Windowsへ移行するにあたってこの「東方紅魔郷」がシリーズ第六弾として2002年発売。弾幕に意味を持たせ、まるで格ゲーの必殺技のようにキャラごとに異なった攻撃をしかけてくるスペルカードシステムは斬新。キャラ設定はもちろん、独特の音楽性が大ヒット。またミスした瞬間の数フレーム内にボムをすることでミスがキャンセルされボムが発動するという喰らいボムや、4種類の異なった難易度から選択できるゲーム性はシューター入門ゲーとしても優秀。同人作品ゆえ他シューティングのシステムやボス攻撃パターンなどオマージュが満載なのも楽しい。ゲームバランスのデバッグはもちろん、キャラクター原案、デザイン、イラスト、音楽全てを製作者ZUN氏ほぼ一人で手がけているのも見逃せない。元々は音楽を聴いてもらうために最も効率の良い手段は?と考えた結果、ゲーム音楽として聴いてもらうのが一番良いから、ならばゲームごと作ってしまおうと発足されたのがキッカケだとか。ZUN氏自身もシューターとしての腕前は非常に高く、式神の城でもデバッグを担当している。今年の夏コミ(C80)では新作の「東方神霊廟」が発売されているので、このまま足を運んでみるのも一興かもしれない。この東方Projectも「世界で最も多く出展された同人STG」としてギネスに認定された。
余談だが、元々はタイトースタッフであるZUN氏はタイトー音楽チームの 「ZUNTATA」と本名である太田順也に由来している。タイトーからは音ゲーとガンシューを融合させた「ミュージックガンガン!」が現在も稼働中で、ZUNTATAアレンジによる東方楽曲が収録されているのも面白い。

 *超連射68K
 同人STGを語る上で外せない大人気タイトル。90年代にいくつかのVe
 r.が発表された。どこか懐かしい雰囲気でありながら非常にスタイリッシ
 ュなゲーム構成となっており、随所に稼ぎへの隠しギミックが盛り込まれて
 いるなど、キャラバンシューティングや「ザナック」に夢中になった人は楽
 しめること必至。難易度は序盤から高め。X68000版は特に高い支持を得てお
 り、現在もWindows版と合わせてフリーゲームとして無料ダウンロードができ
 る。この完成度で無料とか、ありえない。何かの間違いではないのか。

 *SITER SKAIN
 「神威」、「RefleX」、「ALLTYNEX」を製作した同人サークル。どの作品も
 非常に面白くSTGとしての完成度が高い。ステージ構成が全て一連して繋
 がっており、ボス登場演出から次ステージへの突入まで「カッコイイ」をと
 ことん追求した作品群。同人STGの「お約束」として、これまでの名作S
 TGのリスペクトも多く見受けられる。


<キャラクターとSTGの融合 ~関連グッズの市場展開~>
アニメやギャルゲーなどによる「萌え」文化の到来によるものなのかどうかは未知だが、STGとキャラクター性との融合がますます強まった近年。登場キャラの女の子率はちょっと異常じみてきている。ケイブの「ピンクスゥイーツ」、「デススマイルズ」シリーズからはじまり、「怒首領蜂大復活」にまで女の子色に染まった。まるでスク水にしか見えない「トリガーハートエグゼリカ」や、グラディウスまでもが女の子だらけになってしまった「オトメディウス」シリーズなど。その他、グレフからも「旋光の輪舞」シリーズや「まもるクンは呪われてしまった!」といった良い意味で媚びたキャラクターが並ぶゲームがむしろ主流だ。原作モノのSTG介入も珍しくなく、アニメからは「ストライクウィッチーズ白銀の翼」。格ゲー界からもKOFまでが空を飛ぶようになってしまった。そんなSTG業界がちょっと賑やかに見えて仕方ない。懐古からすると煙臭い戦闘機や、宇宙が舞台のSTGが良かったと思うかもしれないが、盛り上げるためにはこういった手段も強ち間違いではないのかも。ケイブでは定期的にオンラインショップやケイブ祭りなどのイベントを実施。初日の数時間後には、ほとんどの品物が完売になるほどの人気。

 *KOF SKY STAGE
 通称空色KOF。何を血迷ったのかKOFキャラクターを今度は空へと駆り
 立ててしまった混沌作。当初はXBLA専用として発表されていたが、何の
 根拠もなくアーケード参入や、PSP移植までされた。元々SNKはSTG
 メーカーとしても実力があり、共同開発として雷電ⅣなどのMOSSも協力
 しているというので、周りの前評判を気にせずに期待していたのだがやはり
 残念な結果に・・・。最大の原因として対象ユーザーが迷子状態なところ。
 素材は悪くないのが悔やまれる。


<HD化の兆し ~今だからこそのリメイクを~>
2011年になってくるとゲーマー層にもいよいよもって世代交代が見え始めてきた。TVもアナログから地デジへと切り替わり、4:3から16:9の世界へ。過去の名作をHD化リメイクして発売される傾向がゲーム業界でも目立つようになってきた近年、STG界もその兆しが見られる。レイストームHDを筆頭にこれから続々と登場するのではないかと睨んでおり、過去に楽しんだ人からすれば新しい気持ちで懐かしんだり、そもそもを知らない若い世代からすれば手頃な値段で名作を遊ぶ機会が増えるのかと考えると胸が熱くなってくる。個人的には「R-TYPEデルタ」、「G-DARIUS」、「パンツァードラグーン」などをHD化してほしいと切に願っている。


<ダライアスバーストアナザークロニクル登場 ~今後のアーケード界の起点となるか~>
PSP版ダライアスバーストを大幅マイナーチェンジして、アーケードにて専用筐体で復活したDBAC。STGで全3ステージ構成1プレイ200円とやたら高いイメージがあるが、それをものともしない価値観が大きい。もはやビデオゲームという概念を通り越して、アトラクションを楽しんでいるかのような体験ができるからだ。全身を振動させるボディソニックシステムは健在で、効果音からステージ間~ボス登場までの演出は手に汗握る。PSP版では存在しなかったボスも大量に追加され、無印のバーストをやり込んだプレイヤーでも納得の完成度となっている。ダライアスシリーズにおける「定番」は全て網羅しつつ、最大のウリとしてシリーズ初の4人同時プレイができるということ。付加価値として800円を投入すれば残機無制限でゲームを遊ぶことができるので、一人当たり200円と通常のプレイと変わらない代金で皆でワイワイと横並びになって楽しめるメリットも生まれる。これはSTG初心者はもちろん、ダライアスそのものをプレイしたことのない人間と一緒にプレイしたり、布教用として気軽にコンタクトがとれるものと解釈でき、格ゲーなどに比べるとなかなかコミュニケーションをとることができないSTGに期待の星となった。全国ランキングにも対応しており、設置されているゲーセン情報を公式サイトから得られるだけでなく、ゲーセン全体の集計スコアがランキングに反映されるため、ゲーセン同士での競い合いも可能に。
本編とは別に「クロニクルモード」というのも搭載されており、限られた条件下でステージをクリアしていくことで攻略できるマップを広めていくというもの。これもプレイヤー次第(=つまり設置ゲーセンごと)に状況は変化していき、自力では攻略できないエリアを協力プレイで打破したり、別の誰かに攻略を頼むというゲーセン内一丸になってでの新しいスタイルの協力プレイを実現。ダライアスシリーズとしての正統進化はもちろん、アーケード業界にとっても画期的な作品となった。専用筐体込みで90万円台と最近の基板では安いほうなのも魅力的。現状はタイトーステーションくらいにしか置いているゲーセンは限られてしまっているが・・・。近年では家庭用ゲーム機の向上により、家で遊べるSTGがかなり増えたがこのDBACはまさに「アーケードならでは!」を体言した作品。ゲーセンに行く価値がここにある。

 *組曲光導
 DBACにおいて追加された楽曲。第一曲~第六曲までの6部構成となって
 おり、ステージ開始からエンディングまでを演出する。STGにおいて、曲
 とステージ演出に同期を取らせる手法は過去の名作でもよくとられていたが
 開幕から終幕まで全て演出したのはこれがはじめて。およそ26分にも及ぶ
 大曲となっており、これを聴くためだけにDBACをプレイする人もいると
 かいないとか。


<STGのこれから>
火付け役となったスペースインベーダー、ギャラガなどは今ではすっかり現代版アレンジとして「スペースインベーダーエクストリーム」、「ギャラガレギオンDX」と次世代機ハードに移植されている。基本システムこそ、当時のまんま。それでも面白いとか、いかにSTGがジャンルとして完成されたものかが改めて痛感できる。昔に比べるとどのタイトルもだいぶ遊びやすくなっており、理不尽な死に方はない傾向が高いSTG。キャラクター人気も相成って敷居はある程度は減った印象すら受けると感じている。昔から変わらぬ老舗のカレーを注文するように、どうか「難しいから」という偏見だけで止めず、気晴らしにちょっとSTGに手をとって遊んでみてはいかがだろうか。弾幕が生まれてから、ちょうど15年が経とうとしているSTG界隈。次なるSTGのスパイスとしてどんな新しい要素が生まれるのか楽しみである。


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by makky_cys | 2012-12-27 18:36 | STG
*Part.2です。Part.1はコチラ → http://cysmakky.exblog.jp/17517241/
注:2011年8月13日に書いた原文ママなので時事ネタに食い違いがあります


スペースインベーダーよりはじまるSTGの軌跡・2周目
 ~侵略者の訪れから33年間~



<3Dの到来 ~表現力の飛躍~>
格ゲーでは「バーチャファイター」、「鉄拳」シリーズをはじめアーケードでも3D投入の時代へ。レイフォースの続編「レイストーム」や、ゼビウスシリーズ最新作「ゼビウス3D/G」など名をあげる。家庭用ゲーム機ではスーファミの「スターフォックス」を皮切りに、プレイステーションの登場でさらに激化。STGのみならず2Dから3Dへと傾向を強めた。ポリゴンにより、ドットでは表現できなかったような立体感やカメラワークを搭載することでより刺激的な演出が可能に。この頃、アーケードとあわせて家庭用オリジナルSTGも90年代後半にかけて多数発売。特に「R-TYPEデルタ」、「アインハンダー」、「サンダーフォースⅤ」などは3D横シューの代名詞として今なおファンが多い。

 *スターフォックス
 任天堂より93年に発売。スーファミ初の3Dフライトシューティングとし
 て名を馳せる。セガの名作「アフターバーナー」をリスペクトして作られた
 作品で、1面曲のコーネリアのイントロ部分もそれに近いものとなっている。
 ゲーム中にキャラとの会話などが導入され、ドラマティックに描かれる。動
 物をモチーフとしたキャラクターも人気を得て、任天堂の看板タイトルにま
 でのぼりつめる。「世界で最も売れたSTG」としてギネスにも登録されて
 おり、シリーズ累計で1000万本以上売り上げたとされる。

 *アインハンダー
 スクウェアより発売されたプレイステーション専用STG。レントゲン撮影
 された一本の腕(アインハンダー)のパッケージが印象的。ストーリー演出
 を特化させた作りとなっており、場面変化のタイミングと曲調変化のタイミ
 ングが同期している。パワーアップという概念はなく、状況に合わせて、敵
 の武器をガンポッドマウントと呼ばれる自機に搭載された一本の腕を使って
 奪い取り、使い分ける戦略性が奥深いものとなっている。基本的に通常の横
 シュー同様、一定スクロールだが場面に合わせて上下移動やカメラワークを
 傾けた手法が施されている。

 *サンダーフォースⅤ
 メガドラ時代から続くテクノソフトの放つ人気シリーズ5作目。Ⅴにより、
 はじめての3D技術が搭載されるが操作性は安心の2D感覚。とにかく1面
 からラストまで全編通じて格好良く、ポリゴンに弱いとされるサターンとは
 いえ見事な演出を実現。STGのSTGによるSTGのために製作されたか
 のような楽曲は高く評価されている。


<バトルガレッガ登場 ~稼ぎへの考え方、弾幕への布石~>
1996年、高難易度STGの代名詞「バトルガレッガ」が発表される。のちに「弾幕STG」として名をあげることとなる「怒首領蜂」シリーズの火付け役というべきか。ファミコンでは知る人ぞ知る「烈火」と同じメインプログラマが担当していることでも有名。当時としてもその難易度は他を寄せつめないほど。発売当初は高評価は得られなかったものの、難易度を抑えるためにわざと死ぬという前代未聞の自爆を取り入れる攻略が判明してから再評価。ただ死ぬだけではゲームオーバーになってしまうので、1UPするためのスコア稼ぎがそのままランク制御に直結するデザインであり、攻略のためのスコア稼ぎという考えが出てきた革命的作品。これはのちに稼がないと自機が成長しない「レイディアントシルバーガン」や、死ぬことで自分用の攻略法を発掘する「ボーダーダウン」などに影響を与える。ボスとしてもブラックハートというカリスマ的存在も見逃せない。ユーザーだけでなく、他STGメーカーにも衝撃を与えた作品。その遺伝子は2005年に発売されたケイブの「鋳薔薇(いばら)」に受け継がれる。

 *烈火
 正式名「サマーカーニバル'92 烈火」。92年に発売されたファミコン後期
 の作品。ファミコンとは思えないほどの敵や弾の数など、一般受けしそうに
 ない高難易度を誇る。現在ではプレミア化しており、入手は本当に好きな人
 でない限りは困難。ゲームシステムにおいてケイブの鋳薔薇の続編、「ピン
 クスゥイーツ」で反映されている。サマーカーニバルとは開発のナグザット
 主催による夏休み限定の日本全国ゲーム大会の名称。ROM内に隠しプログ
 ラムが存在し、S社のロゴを爆発させN社のロゴを上から被せるという没案
 が収録されている。いかん危ない危ない・・・。

 *ブラックハート
 通称「銀河一後方に強い戦闘機」。STG界におけるカリスマボスの一角。
 圧倒的火力と体力を兼ね揃えており、ラスボスより強いと当時のシューター
 を恐怖のどん底へと追いやった。切れ目なく弾を連射しながら発射角度をず
 らしていくワインダーという攻撃方法が象徴的で、以降他のSTGタイトル
 でも多くのボスでこの攻撃方法がリスペクトされる。


<怒首領蜂登場 ~弾幕系STGの誕生~>
1997年、旧東亜プランのスタッフにより形成されたケイブより発表。「弾幕」という単語を世間に浸透させた怪物。これまで自機の食らい判定は見た目そのままであった常識を覆し、わずか数ドットというきわめて小さい当たり判定に加え、画面いっぱいに大量の敵弾(だが弾速は遅め)がおそいかかるというスタイルをとる。見た目のインパクトは当時のユーザーを驚愕-PANIC-させた。のちに伝説となる存在「最終鬼畜兵器 火蜂」の登場によりSTG=キ○ガイみたいな印象が色濃くなっていった。しかし、このゲームの本質はそこだけではなく、『こんなの絶対無理だ!』って思ってプレイしてみると意外に先へ行けるゲームバランスだったため『あれ、俺もしかして上手いんじゃね?!』という俺スゲー的な錯覚からくる達成感と、ここまで来たらクリアを目指したいという向上心が様々なユーザーを虜にさせた。
もちろん正式にクリアを出来る人は数えるレベルだけども。本来STGはクリアできなくても本人が楽しめればいいというゲームそのものを体言したかのようなジャンルなので、私はそれでいいと解釈してる。ケイブ自身もこの怒首領蜂を基としたSTGを数多く世に出すこととなり、怒首領蜂を筆頭に、STG=弾幕というスタイルが成り立つように。圧倒的な敵弾を自身の武器へと切り替えるインフレシューティング「ギガウイング」シリーズ、幻想的なメロディと「弾幕美」とを融合させた「サイヴァリア」シリーズ、濃密なストーリーとキャラクター性を持たせた「式神の城」シリーズなど影響を与えた作品多数。開発秘話として池田(IKD)氏は「これで売れなかったら業界を去る」とまで豪語。一時の不安を抱えるも絶対的な自信は、そのまま世間の評価へと繋がった。これ以来、人類vsIKD氏との凄絶な死闘が繰
り広げられるようになる。続編として怒首領蜂Ⅱが存在するが、正式なナンバリングタイトルではなくケイブはライセンス提供のみとなっている。ゲーム性こそかなり変わっているが独特の文字表現が一部の間でウけ、しばしばネタで使われる。シリーズは大往生、大復活へと続く。ケイブはその後「弾幕STGを世界一多く作ったゲーム会社」としてギネスに認定される。

 *怒首領蜂大往生の楽曲名
 ステージ1~5までの曲名はそれぞれ「東亞」、「彩虹」、「凄舞」、「錯
 節」、「胎慟」となっており、東亜プラン、彩京、セイブ開発、サクセス、
 タイトーといったSTGメーカーの会社名からそれぞれ由来している。

 *怒首領蜂大往生デスレーベル
 PS2版移植される際、収録されたオマケモード。基本的にボスラッシュモ
 ードとなるが、オマケとは思えないほどの難易度を誇り、STG最強クラス
 として君臨し、今なお不動のものとなっている。発売から7年5ヶ月と1週
 間の歳月をかけて、銀河系で唯一のクリア達成者がついに誕生した。

 *ギガウイング
 匠開発のカプコン販売による弾幕STG。リフレクトフォースと呼ばれる、
 バリアシステムが画期的で、圧倒的な敵弾をバリアにより全て跳ね返し自身
 の攻撃力に置き換えるというというもの。「避け」から「受け」の解釈へと
 変えた斬新さはSTG初心者にも高い評価を獲得。スコアも破格の桁を搭載
 しており、億単位は当たり前。兆~京にまでのぼりつめる。跳ね返した敵弾
 は全て得点アイテムへと変換されるのでそのジャラジャラ感は中毒性が高い。
 続編の「2」はドリームキャスト(以下ドキャ)移植時に当時としては異例
 の4人同時プレイを可能にした。

 *サイヴァリア
 サクセスより発売された弾幕STG。非常にスタイリッシュで美しいゲーム
 デザインが施されており、最大の特徴はなんといっても「BUZZ(バズ)」。
 これは敵弾を被弾のしないように自機をわざとかすらせることで経験値をた
 めてレベルアップをするというシステムで、レベルアップ時には一定の無敵
 時間を生み出し、その無敵中にまたレベルアップをすれば無敵状態を維持で
 きるようになっており、攻略のためにはあえて敵弾につっこんでいく度胸と
 勇気が必要される仕組み。無敵状態の維持が非常に面白く、本来避けるべき
 敵弾に自ら当たりにいく光景は多くの自殺者を生んだ。メロディアスな音楽
 とともに描かれるボスの弾幕は美しいの一言で、他人のプレイを鑑賞してい
 るだけでも楽しい名作。

 *式神の城
 アルファシステムより発売された弾幕STG。主人公枠からボスキャラまで
 全て人となっており、キャラクター性の非常に色濃い作品。キャラごとには
 性能が異なっており、それぞれでの攻略が必要となってくる。ステージ間や
 ボス戦前~後には会話デモなども導入され、ストーリーが展開される。ボム
 やライフ(残機)のエクステンドに回数制限が設けられておらず(ただし、
 上限値はある)、ある程度稼ぐことでゲームオーバーにはなりにくい。ボス
 も攻略法によっては瞬殺も可能なバランスのため、やはりSTG初心者から
 人気を得る。キャラクター人気も強く、STGとしては異例の小説や漫画へ
 の展開が目立った。現在、「Ⅲ」まで発売されている。

 *横スクロール型弾幕系STG
 ケイブの「プロギアの嵐」、「デススマイルズ」、「赤い刀」などがそれ。
 その他「グラディウスⅤ」の高次周難易度も該当する。一般的に縦よりも横
 スクロールのゲームが圧倒的に少ないのは、化学的に人の目が左右に並んで
 いる構造上、上から飛んでくる弾を避ける際に必要な左右のラインを合わせ
 るよりも、横からの攻撃を避けるための上下のラインを合わせる方が難しい
 ためとされる。そのため開発にかけるバランス調整や、ゲームとしての遊び
 やすさに縦よりも難産とされ、タイトル数が少ない。その中でデススマイル
 ズシリーズは良質なバランス加減とキャラ、世界観全てが人気を呼び箱。版
 の初週売り上げ2万超え、現在までの累計で世界で10万本売れた大ヒット
 作品となった。ケイブの箱。移植が頻繁に行われるようになったのが、この
 作品の成功がキッカケになったといえよう。


<ティンクルスタースプライツ登場 ~STGと対戦の融合~>
ネオジオよりADKの放つ対戦型シューティングというジャンルで発表された。格ゲーが流行ってる中、STGで対戦できるという新しいジャンルを確立し、一部のファンで大流行(世間的にはややマイナーではあるが)。まだ萌えという文化が本格的に来るちょっと前に可愛らしいキャラクターを取り揃え、STGにキャラクター性を強く取り込んだことなどはのちの「旋光の輪舞」や、「トリガーハートエグゼリカ」などに影響を与える。同人STGの筆頭、東方Projectの「東方花映塚」ではこのティンクルスター形式を採用しているほど。可愛い見た目とは裏腹に曲の評価も大変高く、実は隠れた名曲がいっぱいある作品。上級者同士での対戦は凄絶の一言。今なお中野TRFなどで大会が開かれる。のちにPS2で続編の「La Petite Princesse」が発売される。こちらも良作。


<彩京の挑戦 ~STGの本質的部分への拘り~>
世のSTGが弾幕傾向の強まる一方、昔ながらのSTGを目指し作り続けたメーカーのひとつ彩京。もともとは「ソニックウィングス」開発チームが独立したもので、「ストライカーズ1945」や、「ガンバード」シリーズで有名。弾数は決して多くないものの、無造作かつ多方向に極めて高速の弾を撃つものが多く、アドリブで避けることが困難となっているために彩京のゲームはパターン構築が攻略に必須になっていたため、覚えゲーとして逆手をとれば誰でもクリアできた内容なのがウケた。この殺意ある弾速をまとった敵弾は彩京弾と呼ばれる。STGとして王道的な作りだったため、安心してプレイできるゲームのひとつとしてストライカーズ1945シリーズはとくにシューターでない人からも支持された。この弾幕とは違った趣旨でどこか懐かしいテイストのSTGも合わせて開発されるようになり、のちに「雷電Ⅳ」などの王道作品の新作が発売されたほど(メーカーは違うけどね)。現在はクロスノーツに吸収合併し、ゲームブランドとしての彩京の名が残っている。

 *ストライカーズ1945
 ミリタリー臭バリバリの極めてシンプルな縦STG。自機は第二次世界大戦
 で活躍した実際の戦闘機の中から選択できるのもウリ。ボス戦もユニークで
 最初こそ戦車やら空母といった外見だが後半は全てロボットへと変形すると
 いうのも面白い。MVSで発売されたPLUSを含めるとシリーズは4作出
 ているが、最新作の「ストライカーズ1999」のみ現在もなお移植はされ
 ていない。

 *ガンバード
 ストライカーズシリーズの基調となった作品。タイトル自体は94年発売。
 戦闘機ではなく、キャラクターものとなっており、魔法少女のマリオンは一
 時期ゲーメストでも人気を博した。敵にはタイムボカンシリーズの三悪をモ
 デルとしたキャラクターが登場し、容姿だけでなく担当声優まで同一という
 露骨っぷり。続編の「2」でも別人ではあるが同様の敵キャラが登場する。
 ドキャへの移植の際にはカプコンの「ヴァンパイア」シリーズの人気キャラ
 クター、モリガンが自機としてゲスト出演している。

 *巫女さんとSTG
 意外にもSTGの世界に登場する巫女さんは多い(全体でいったらさすがに
 一握りではあるが)。彩京の処女作「戦国エース」にも暴れん坊巫女のこよ
 りが看板キャラとして登場する。「奇々怪界」シリーズの小夜ちゃんはその
 元祖といえるキャラで、「式神の城」シリーズの結城小夜は小夜ちゃんが元
 ネタとなっている。東方Projectでも主人公の博麗霊夢や、東風谷早苗らが
 幻想郷を舞台に活躍する。巫女キャラの主人公率は非常に高い。


Part.3へ続く
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by makky_cys | 2012-12-27 18:31 | STG
*過去にC80で出した当時の同人誌の原稿が出てきたので記念に。
注:2011年8月13日に書いた原文ママなので時事ネタに食い違いがあります


スペースインベーダーよりはじまるSTGの軌跡・1周目
 ~侵略者の訪れから33年間~



よしわかった、話をしよう。

ゲームジャンルとして昔から馴染みのあるシューティング(以下STG)。高難易度ジャンルの筆頭とされ、プレイする人口も他ジャンルと比較すると少ない印象を受けるが、まだまだ根強い人気を誇っている。難解の一方を辿る格闘ゲームとは真逆に、至ってシンプルに遊べるのがこのジャンルの強みだと思う。PS3とXbox360(以下箱。)にてスペースインベーダーインフィニティジーンという新作が手頃価格で配信された。「STGの歴史を体感できる」というコンセプトのこのゲーム。内容はいわばSTGミニゲーム集みたいなノリなので、単純なステージクリア型とはまた違った感覚で遊べるのがミソ。さすが、元々iPodなどのダウンロードコンテンツ(以下DLC)で配信されていただけあり、携帯性に特化している作りで、パっと遊べてサっとやめれるのはSTGのいいところだ。今回はこのSTGの進化の過程を話してみようと思う。あれは今から30年前・・・いや、33年前だったか。


<スペースインベーダー登場 ~STGの幕開け~>
1978年にタイトーから、「スペースインベーダー」がアーケードゲームとして発売された。エイリアンの襲来をモチーフとしたこの作品は圧倒的な数で迫ってくるインベーダー相手に単機で迎え撃つという、シンプルながらも防衛線であるアーチを駆使しつつ、敵弾を回避して狙い打つスタイルは既に今のSTGの基本が成り立っていた。このゲームは、社会現象になるほど爆発的な人気を生み、当時は100円玉を縦積みにして遊ぶ人などが当たり前であった。ゲームセンターもインベーダーハウスと呼ばれ、インベーダーを置かないゲーセンは潰れるくらいの勢いだったほど。その後、ナムコから「ギャラクシアン」発表。見た目はスペースインベーダーに基づいているが、敵機の特徴付けや多彩な出現パターンを構築。さらに「ギャラガ」の登場により「自機がパワーアップする」という進化を続けていった。スペースインベーダーは30周年を向かえ、エクストリームなどの完全新作など、今なお発表を続けている。タイトー公式アミューズメントであるタイトーステーションの看板もインベーダーに統一されたのも記憶に新しい。コラボ展開も充実しており、よゐこの有野課長で有名なゲームセンターCX企画では専用筐体をタイトーステーションに設置し、スタンプラリー様式で各ゲーセンをまわるイベントなどが行われたり、アニメ侵略!イカ娘とのコラボ関連グッズの販売なども実現された。STGのみならずゲーム業界に多大なる影響を与えた作品といえよう。

 *ゲームセンターCXコラボ版
 正式名称は「スペースインベーダー×(バツ)CX」。ゲームはそのまんま
 スペースインベーダーであるが、使用されているBGM、SEなどが有野課
 長自身の声という変わり種。加えてUFOは有野課長をかたどったドット絵
 の“有野UFO”となっている。


<ゼビウス登場 ~スクロールによる演出効果、自機のパワーアップ概念の誕生~>
1983年、ギャラガシリーズで名を上げたナムコより完全新作のSTG、「ゼビウス」が発売された。今まで背景といえば宇宙空間といういわば、黒だよ真っ黒な世界であったが、ナスカの地上絵などに代表とされるスクロールするごとに映し出される世界観や、全面カラーで表現される描写は当時では衝撃的だった。自機のパワーアップ投入はもちろん、8方向全てに任意で動かせるようにもなったことで、敵機のバリエーションも格段に向上。空中と地上の概念まで作り出し、はじめてボス的存在アンドアジェネシスも登場。「STGのボス=巨大戦艦」というソースはここから完成したといっても、過言ではない。事実、システムや演出どれをとっても今あるSTGの基礎が全て埋め込まれている革命的作品となる。
ゼビウスの登場により、縦シューが爆発的にヒット。テクモの「スターフォ ース」やコナミの「ツインビー」など有名作も発売され、その波に乗る。また、同年はファミコンが発売された年でもあり、いよいよもってアーケード業界と家庭用ゲームがブームに。1986年にはハドソンより移植版スターフォースの続編「スターソルジャー」が発表。高橋名人をはじめとするプロゲーマーが憧れの対象になる時代にも。今でこそ闘劇やEVOという格ゲーの祭典が行われる近年、昔はSTGイベントでここまで盛り上がっていたのかと思うとちょっと羨ましかったり。タイムアタックや、隠しボーナスなどスコアへの執着も強まるようになり、単に撃って避けるだけのシューティングから破壊することの面白さが濃縮されるようになった。近年では、このスターソルジャーを意識した作品である「弾魂バレットソウル」が箱。にて発売。キャラバンモードなど昔懐かしのモードも充実されており、見事なまでのおっさんホイホイになっている。

 *生み出される都市伝説
 ゼビウス人気は当時のゲーム事情でも圧倒的で、「他の誰よりもゲームの事
 を知っている」ということはひとつのステータスとして讃えられた。これが
 今では当然である攻略本の存在を生み出すことになり、そうした情報を求め
 ることがゲーマーにとっても必須に。当時の攻略本は今でいう同人誌にあた
 り、個人が出版していた。ゆくゆくはそれがビジネスそのものとなる。そう
 した情報戦が行われる最中、いわゆる「噂」も広まった。今なお受け継がれ
 る「バキュラに256発を打ち込めば破壊できる」というもの。近年、それ
 は嘘だったと立証されたが、こうした「もしかしたら」というロマンはいつ
 の時代でも面白い。

 *高橋名人
 本名:高橋利幸(たかはしとしゆき)。1秒間16連射はもはや伝説。当時
 のCMでは高速指圧によるスイカ割りなどが大きなインパクトを生んだ(勿
 論CM上の演出だが)。日本ではじめてロードランナーを全面クリアしたと
 いう実績を持つ。長年ハドソンに勤めていたが、今年の6月に退職。自身の
 ブログに残した最後の言葉「By HUDSON いや Bye HUDSON」は涙を誘う。

 *16連射
 連射訓練用グッズ「ゲームウォッチ」などが発売され、当時の話題を呼んだ。
 連打の方法はいくつか形式があり、名人が得意としていたのは「痙攣」と呼
 ばれる連打法。親指を支点として人差し指を小刻みに震わせることで可能と
 する。他には中指と人差し指を交互に上下させる「ピアノ打ち」、爪や指の
 第一関節、または道具(ガチャガチャカプセル)を使って高速左右移動させ
 ての「コスリ」など。それぞれに一長一短があるため、プレイヤーによって
 様々。ゲーセン(のメンテ)側からすればコスリはあんまり好まれない。


<グラディウス登場 ~横シュー界の革命~>
1985年、主流であった縦シューにまったをかけるかの如く、コナミより「グラディウス」が発売された。横シューとしては先に「スクランブル」などが登場しているが、その進化系といえるのがこれ。ステージをクリアするごとに全く異なった多彩なギミックや、特殊な自機のパワーアップシステムなど独自のアイデアでユーザーを虜にする。ゲーム性はもちろん、音の素晴らしさもあり、シューティングは普段やらないがグラディウスはやったって人は多数いると思う。特にモーニングミュージックと呼ばれるゲームが起動するまでのカウントダウン中に流れる曲がとにかく好きすぎて、ゲーセンの開店時間を狙っていく人もいたほどだとか。ちょうどアーケードゲーム専門雑誌「ゲーメスト」も1986年より発行を開始。高難易度とされるグラディウスは特に一度死んだら初期状態で一定の場所まで戻されるシステムを採用しており、そこからいかに生き残れるかという「復活」パターンを全国の有力プレイヤーから攻略法を得るキッカケが増えたことで、これを打開した。グラディウスを筆頭に、アイレムから「R-TYPE」、タイトーから「ダライアス」が登場。横シュー御三家として現在もなお支持されている。それぞれが全く異なったデザインとシステムで昇華していく様は新作が発表される度にファンを魅了した。

 *グラディウス
 現在なおも続くSTG界の大御所。当時のキャッチコピー「宇宙が丸ごとや
 ってくる」はまさにゲームを体言したかのよう。宇宙(前半戦)からスター
 トし、さまざまな惑星(ステージ)を巡る様は素晴らしいゲームデザインで
 あった。一度死んだら、元に戻されるためまた同じところで死んでしまうと
 またそこから・・・という現象が上級者の間でも起こったため、今ではすっ
 かりゲーム用語となっている「ハメ(ハマる)」はここから来ているとされ
 る。総じてその状況から抜け出せないことを指す。続編のグラディウスⅡは
 今なお歴代最高傑作とされ、寵愛されている。第2回ゲーメスト大賞に選ば
 れたほど。

 *R-TYPE
 人類とバイドとの凄絶な戦いを描いた作品。赤青黄の3種類の異なった武器
 に加え、フォースとビットを駆使して進むスタイルと、波動砲という溜め撃
 ちの存在が画期的だった。2ボスのゴマンダーが卑猥だったり、3面構成が
 そのままグリーンインフェルノという巨大戦艦との戦闘だったりと前半から
 プレイヤーに与えるインパクトも強烈。PS2のファイナルにて一旦の終了
 を迎えるがPSPにてシュミレーションとしてタクティクスシリーズが発売
 されている。

 *ダライアス
 3画面モニターとボディサウンドシステム搭載という専用筐体として登場し
 た名作。ステージが固定でなくルート分岐することで道中やボスが変わる等
 のマルチエンド方式や、魚介類をモチーフとした超巨大戦艦とのボスバトル
 は圧倒的な存在感を放っていた。第1回ゲーメスト大賞を受賞している。今
 では最新作ダライアスバーストアナザークロニクル(以下DBAC)が現在
 絶賛稼働中で、専用筐体としても復活を遂げている。


<ループゲーの終焉>
ゼビウス、グラディウスなど数々の名作が飛び交ったものの、これらは全てループゲームと呼ばれるもの。完全クリアという概念がなく、残機がゼロになってゲームオーバーにならない限りは終わらない作りとなっており、完全パターンを築き上げた上級者は永遠とゲームを遊ぶことができた。プレイヤーからしてみればハイスコア獲得のための常套手段であったが、初心者からすれば遊びたくても遊べない、ゲーセン側からすればインカム面の問題などなかなか難しい課題であった。こうした傾向がループゲーに終止符を決定付けるものとし、ゲームにED(強制ゲームオーバー)を作る傾向が増えた。

 *永久パターン防止
 ボス戦などの一定場所で作業のように淡々と同じことを繰り返し行動するこ
 とでスコアと時間を延々と稼げることを「永久パターン」と呼ぶ。これは、
 あまり肯定的に受け入れられることはなくあらゆる対応がなされた。一般的
 なのはボスの「自爆」や、「発狂」。自爆は名のとおり、ボスに一定量のダ
 メージを与えなくても強制的に撃破させることで、ゲームを先に進ませる。
 発狂はボスの攻撃が目に見えて激化し、生き残る術がないような状態に追い
 やられる。その他、永パ防止キャラなども存在し、通常のゲーム中では登場
 しない専用の敵キャラクターを発生させることで長期化を防ぐなどがそうだ。


<ファンタジー製の導入 ~キャラクター性の取り込み、世界観の拡張~>
これまでSTG=戦闘機というイメージが強かったが、セガの「ファンタジーゾーン」を皮切りに、ナムコの「ドラゴンスピリット」、「フェリオス」などが発表。STGの世界観の幅を広げ、決して戦闘機でなくてもいいという解釈が生まれた。、また戦闘機のパイロットに個性を出させ、性能以外にもキャラの好みでプレイヤーに選ばせる楽しみを加えた「ソニックウイングス」シリーズなども今後の布石に。のちにこれは「エスプレイド」、「式神の城」のような人そのものが飛べばなんでもよかろうなのだ的な流れに。挙句の果てには「超兄貴」のようなトンデモSTGが出る始末。こいつら未来に生きてんな。

 *ファンタジーゾーン
 主人公オパオパが愛らしい。ポップなデザインセンスが光る横シューの名作。
 左右どちらにも移動ができ、どこまでも任意で進むことができる。ステージ
 ごとに異なった敵のハッチを規定数破壊することでボスが登場するので、そ
 れを撃破すれば次ステージへ。パワーアップの概念が面白く、敵を倒す事で
 お金を手に入れることができ、それを使って武器をステージ内のショップで
 購入ことができる。武器は一定時間内でしか使えないがどれも非常に強力な
 ため攻略のためには買い物も考慮しなければならない。見た目とは裏腹に実
 は結構高い難易度。アニメ「とある魔術の禁書目録」ではこれをオマージュ
 したニアーファンタジースペースというゲームが背景に登場。

 *ドラゴンスピリット
 RPGなどでは敵として登場するドラゴンをそのまま主人公にしてしまった
 傑作STG。ロマンシングシューティングと銘打ち、ゼビウスをアレンジし
 たかのようなゲームシステム(地上と空中の概念がある)。珍しいライフ制
 を導入しており、見た目からゲームに入る人もしばしば。決して鬼難易度で
 はないことと素晴らしい音楽の数々でSTG初心者からも好まれた。

 *フェリオス
 ギリシャ神話を題材とした縦シュー。ヒロインのアルテミスが妙にエロい。
 以上(笑)

 *ソニックウィングス
 92年にビデオシステムより発売されたシリーズ。説明書いらずで遊べるほ
 どのシンプルな作りとテンポのいいステージ展開に加え、当時のSTGとし
 ては珍しいキャラ性能の区別化などがウケた。シリーズ看板キャラの「真尾
 まお」はSTG界におけるヒロインキャラの代名詞。のちに彩京STGに影
 響を与える作品となる。

 *超兄貴
 92年、メサイアよりPCエンジン用ソフトとして発売された横シュー。全
 編通して筋肉ムキムキのマッチョなキャラクターが妖艶ながらも飛び交う様
 は観るもの全てを虜にさせる・・・。「アニキ」ブームの火付け役。肝心の
 ゲーム部分はオーソドックスな横シューであるが、特筆すべきはその音楽。
 その異様な世界観を完璧に表現し、プレイヤーの意表をついたBGMは高評
 価を獲得。コンシューマーゲームのサントラとしては異例のロングセラーと
 なり、ゲームソフト自体の販売本数の数倍に値する枚数が販売されたと言わ
 れる。


<STG高難易度化 ~STG人気の衰退~>
新作が発表されるにともない、前作をクリアした人向けに前作以上に難易度は高めにという先入観があってか、STGはいつしか新参者バイバイの傾向を辿る。これまでのように新しいものを構築することができなかったSTGはある種のマンネリ化を生み出すこととなり、低迷化。グラディウスの流れを含む、「パロディウス」シリーズや、「雷電」シリーズはゲームそのものの完成度が高かったのもあって支持はされたが、ゲーセン側からするとやるプレイヤーの数が少ないため、商業的にSTGは多難の一途を辿った。 拍車をかけるかのように完全新作であるにも関わらず「達人王」、「イメージファイト」などの作品はムズすぎるゲームとして一般人は完全に遠ざかり、せっかくのシリーズ新作の「グラディウスⅢ」、「R-TYPEⅡ」などもそのありえない難易度から完全にシューター以外お断りとなってしまう。トドメにちょうどその頃アーケードではカプコンより「ストリートファイターⅡ」が発表。世間は格ゲーブームへと移行することとなり、STG人気はみるみると下火へ。

 *パロディウス
 グラディウスⅢの登場から間もなくして発売された亜流グラディウス。パロ
 と名のつくとおり、登場するキャラクターからステージ上演出まで今までの
 グラディウスシリーズにおけるシリアスはどこへやら。主役もなぜかタコで
 ある。見た目とは裏腹に、本家顔負けの難易度は健在でかつてのグラディウ
 サーもギャップを楽しみつつコインを何度も投入した。音楽は全てクラシッ
 クや民謡などのどこかで聴いた名曲を見事にパロったもので統一されており
 、その点も評価されている。以降、独立したシリーズとして確立されグラデ
 ィウスとは対を成す人気タイトルへと昇華した。

 *雷電
 90年、セイブ開発より発売。STGの原点に還るかのようにシンプルな操
 作性が逆にヒット。のちに家庭用移植も頻繁に行われ、シリーズもナンバリ
 ングタイトル「4」まで発売されることとなる。ステージ3までのボスは毎
 回同じ系統であり1ボスは2台の戦車、2ボスは爆撃機、3ボスは潜水艦と
 いう流れに加え、後半ステージは宇宙へ突入するというのもシリーズの伝統。

 *達人王
 今は無き東亜プラン(現ケイブ)の送る「達人」の続編。今なお難しいゲー
 ムの代名詞として挙げられる。苦行とも思えるゲームバランスのため、皮肉
 にも東亜プラン倒産への布石になってしまったある意味記念すべき問題作。

 *イメージファイト
 R-TYPEの流れを汲む縦シュー。ステージ構成が特徴的で、ステージ5
 までは仮想現実空間での「訓練」、後半3ステージは宇宙空間での「実戦」
 という構成になっている。前半ステージクリア毎に敵機撃墜率を集計してお
 り、ステージ5クリア時点の平均撃墜率が一定数に到達していなければ補習
 ステージへと送られ、それをクリアしない限りは実戦ステージに突入できな
 いようになっている。その補習ステージが補習とは思えないほどの破格な難
 易度を誇っており、挫折者が続出。完全パターン構築ゲーゆえ、パターンを
 覚えた上でのプレイは非常にスタイリッシュ。


<スーパーファミコンへの参入>
世間はファミコンからスーファミの時代へ。STGの表現力もさらに奥深いものとなり、アーケードだけでなく家庭用ゲーム機への意識も高くなってくる。興味深いことにスーファミで出たSTGを発売順に並べると「グラディウスⅢ」、「ダライアスツイン」、「スーパーR-TYPE」と横シュー御三家が揃っているということ。ベースこそアーケード移植作なのだが、家庭用オリジナルといっていいほどのチューニングが施されている。特にグラディウスⅢはステージ構成が大きく変わったものの、ゲームの雰囲気を残しつつアーケードよりも難易度を激減させたため、STG初心者でも安心して遊べる内容へ変貌していた。「完全移植ではない移植作」にアーケードをやり込んだプレイヤーからは批難があがったが、スーファミというむしろ当時の子供向けハードでのタイトルだからこそのバランス調整は見事といえよう。

 *家庭用ならではの遊び
 アーケードと違って、家庭用ゲームの良さはスタートボタンでゲームを一時
 停止にすることができること。STGはとくにその恩を受けることが多く、
 グラディウスで有名となったコナミコマンド(↑↑↓↓←→←→BA)など
 を筆頭に、一時停止を連続で行うことで敵の攻撃をコマ送り感覚で避ける手
 段を見出すなどが可能。何回死んでもお金がかからないことも好印象として
 受け止められ、アーケードでは苦手とするが家庭用ではSTGを買うという
 人も少なくはない。移植にあたっては細かい設定変更や、オマケなどが随所
 に盛り込まれるケースが多いため、家庭用をもって「完全版」とするタイト
 ルもわりと多い。


<タイトーの意地 ~BGMと場面による同期演出での増長効果~>
格ゲー全盛期の90年代真っ只中、スペースインベーダーで革命を起こしたタイトーより「レイフォース」、「ダライアス外伝」、「メタルブラック」などを続々と発表。ドットもここまできたかと言わんばかりの美しい描写はもちろんのこと、映像と音楽との融合が芸術クラスにまで昇華されていた。
難易度も決して高くなく、1プレイALLするまでの時間もさほど長いわけでもなかったのでユーザーとゲーセン側との見解も上々。とはいっても初見ではクリアはほぼ無理レベルだが(笑)バランス加減もよかったので、練習を積めば誰でもクリアできる範囲内なのがインカム的にも評価された。これらの作品は今なおファンから支持されている。ちょうどスパⅡXや、KOF94がゲーセンを占領していた時期だったため、当時のゲーセン事情においては全国的に展開できなかったのが惜しまれる。

 *レイフォース
 ロックオンレーザーというシステムを導入し、敵破壊への爽快感と戦略性に
 加え、ノスタルジックな音楽とステージ演出~ボス戦がいちいちかっこよく
 数々のプレイヤーを魅了させた。サターンに移植された際にはタイトルこそ
 「レイヤーセクション」と変わっているが、これはレイフォースという同名
 のゲームメーカーとの名前の重複を防ぐためだったとされる。シリーズは、
 「レイストーム(レイヤーセクション2)」、「レイクライシス」と続く。

 *ダライアス外伝
 ダライアスシリーズ3作目。専用筐体ではなく、通常のビデオゲーム同様の
 1画面筐体であったが、全28ゾーンに及ぶ圧倒的ステージ数と幻想的な音
 楽、そしてステージ展開が94年作品と思えないほどの完成度を誇る。おな
 じみの魚型超巨大戦艦とのボス戦も非常にインパクトが強かった。レア基盤
 としてステージ構成の異なるEXバージョンが発売されている。

 *メタルブラック
 前者2タイトルが発表されるちょっと前の91年に発売。独特の世界観とS
 TGとは思えない音楽性が一部マニアで大ヒット。前者の2タイトルに比べ
 るとややマイナーではあるが、タイトーSTGの代表作としての一角を担う。
 ボスの名前は全て環境破壊などのテーマに由来しており、トゥルーエンドで
 は地球が真っ二つになってしまう幻想が描かれるのが強烈。ボス戦では巨大
 なビームを打ち合うことで、より強大なエネルギー干渉を引き起こすビーム
 干渉(ビーム合戦とも)が特徴的。音楽面では今になって再評価され、1面
 ステージ曲の「Born to be Free」が2011年度ゲーム音楽ベスト100
 のSTG部門において栄えある1位を受賞している。


Part.2へ続く
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by makky_cys | 2012-12-27 18:20 | STG
お寒うございます。皆さん、体調管理は大丈夫ですか。Makkyです。

クリスマスも無事に終わり、2012年も残すところあと4日。愛する人と過ごす方、家族と過ごす方、ぼっちで過ごす方、十人十色様々でしょうが何卒満喫していただきますよう。

てきとーに雑記です。

31日>
冬コミ最終日。先の事情により新刊は出ませんが、残ってる既刊があれば少数ながら持ってくかも。予定は未定。


レトスペコミュ>
http://com.nicovideo.jp/community/co1206396
トップ画面のお知らせにて作者さんからウチのブログを紹介していただきました!なんとおそれおおい。今後もまったりとやっていきますので、どうぞ最後までお付き合いできればと思っております。ありがとうございます。


電気代>
9月末~10月あたりから冬コミ原稿のラストスパート(落したけど)のために、ゲーム封印してたらこれまで月9千~1万前後いってた電気代がここ数ヶ月4千円以下にまで下がってて吹いた。そ、そんなにゲームやってるつもりはなかったんだけどなぁ(遠い目)ないわー。


アンノウンX'mas>
http://www.minpo.jp/news/detail/201212245638
普段ぼっちのぬえがクリスマス当日に我が家にいなかったのはこのためだったんですね。後日「お前んとこでなくとも他にアテがあるんだからな!」となんだか逆ギレしつつも照れくさい顔して帰ってきました。「そのアテのとこでそのまま年内過ごせよ」と返したら、「お前はまるでわかってない!」と今は炬燵の中で丸くなって不貞寝してるけど。何なんだこいつ。妖怪としてのアイデンティティーいい加減なくなってきてりゃせんか。


カラオケ>
行きたくてしょうがない状態がずっと続いてかれこれ数年の歳月。禁断のヒトカラデビューしてしまおうかと企画中。東方ボーカルとか歌いたいのいっぱい増えてるんすよねぇ・・・。リアルだと東方知ってる仲があまりいないのが世知辛い。ネット上ではたくさんいるのにー。


ネオジオX>
なんやかんやで発売日明日。極力スルーしてたんだけども、もともとSNK信者なのもあってやっぱり欲しいなーっていう気持ちでいっぱいおっぱいボク元気。欲しいと感じてしまう自分が悔しい。


友達の沖縄土産のちんすこう食べながらお送りしました。
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by makky_cys | 2012-12-27 16:51 | 雑記
-雅と私、レトロスペクティブな時間- 第4回

マキー、マキはいらんかねー。マキ買うてんかぁ。
Makkyです。ここはレトスペ雅を紹介するカテゴリですぞ。
初見の方、詳細を知りたい方はコチラへどうぞ → http://cysmakky.exblog.jp/17382733/

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レトロスペクティブ東方-雅-
 第4話「宣告」

http://www.nicovideo.jp/watch/sm19650629

※動画のネタバレを多大に含みます。
下記をお読みになる前に是非動画をご鑑賞ください。


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by makky_cys | 2012-12-27 10:21 | レトスペ雅
てきとーに。

ヒソウテンソク&シンキロウ>
ありがたいことに私と同じくらいの実力の方と定期的に熱帯ができるようになり、交流をはかりつつ互いに研究・練習の経験を積んでいます。今だからこそテンソクが激熱い。自分は魔理沙、小町をとことん仕上げていく予定でデッキもスペカも再構築しています。この二人がある程度仕上がったらサブとして天子、空を使う予定。この4人に絞り込むことに決め込んだ。同時に年明けからシンキロウの体験版などもやり込んでいく(魔理沙は確定)つもりで、これらは随時東方カテゴリにて雑記していく所存。やってやんよ。



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おでん会>
12月8日の土曜日に行われたおでん会は大変好評でした。仕込んだおでんの実に味が染みてること染みてること。鍋ふたつ使って作ったのですが、1日のうちに全て完食となり、実りの神様に感謝です。年明けにまたもっかいくらい新年会がてらやりたいと思ってるので、そんときはまた告知します。あるいはカレー作るかもしんねーから、気軽にウチに遊びにくるがヨロシ。ゲームに動画鑑賞にあっという間の時間であったのう。


ぬえ>
嫌いじゃないけど好きじゃないよ。こいつの好き具合がいよいよもって俺の中で確定した。例えば刺身が好き過ぎてずっと食べてるとするじゃないですか、それがずっと続くうちにいつのまにか大根のツマ食べるのが好きになってきたような。カレーでいうとこのラッキョウ、牛丼でいうとこの紅生姜、ハンバーガーでいうとこのピクルス、ラーメンでいうとこのメンマみたいな。主役にぜってーなれねーけど「でもちょっとお前もいないと味気ないんだ」みたいなそんなノリ。それがたまに調子こいて鶏唐揚でいうレモンや、酢豚におけるパイナップル、生ハムにおけるメロンみたいなことをしでかすからふざけんな殺すぞという流れになるそんな存在。よーするにどーでもいいオマケだ。と比喩したら、ぬえのやろうまたぬぇんぬぇん泣き出したので五月蝿いから、「オマケといってもシールの入ってないビックリマンチョコに意味はあるか?そういうことだ」とフォローしてやったら余計泣きつかれた。さらに五月蝿くなったので外に放り出してドアを閉めました。かわいい。


クリスマス>
パルスィが爆発してくれる日なのでとても楽しみ。自分は仕事ですが、エンジョイしようと思います。リア充爆発しろと周りにいうより、自分がリア充になって爆発してみせたほうがよっぽど楽しいですよ。
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by makky_cys | 2012-12-20 01:01 | 雑記
12月31日の3日目最終日
東Y-14aにて新刊「知られてはいけないゲームの世界 インディゴ(通称:知らゲー藍)」を発行


の ハ ズ で し た が !


落しました _(:3 」∠ )_


当日楽しみにしていた方々、関係者各位、誠に申し訳ございません。ついでにいうとこれをもって当サークルも一時凍結という形と相成ります。
少し話します。もともとこの知らゲーシリーズは、赤(Vol.1)、橙(Vol.2)、黄(イエロー)、緑(グリーン)、青(ブルー)、藍(インディゴ)、紫(パープル)の虹色をテーマに7巻編成を目指し、最期に18禁本の桃(ピンクのしおり)をもって完結させるという野望がありましたが、あれやこれやと話し合いの結果「見送り」という形となりました。ぶっちゃければ採算がとれなかったからです(笑) 「同人誌のようで同人誌じゃないでもちょっと商業誌な同人誌」とどこぞのラー油のようなスタイルではじめたわけですが、委託分を合わせても今後の継続が非常に厳しいという状況に抗うことができず、編集部のほうで最終的な判断を下したというのが実情です。怒首領蜂最大往生みたいな状況だったわけですね。かくいう私自身も、今回の冬は「別に無理に出さなくてもいいじゃん」と夏の時点で打診したのですが、冬コミ抽選に受かってしまったということで、ならやりきらないとね。とモチベをあげて原稿にも挑んでいたのですが、その健闘も虚しく形としてできなかったことは、非常に残念かつ悔やまれます。ゲスト出稿していただいた方にも申し訳ない気持ちでいっぱいです。
振り返ってみれば1年に2回ある夏冬と6回連続で当選し、5巻続けて発行できたことは奇跡に近いことであったと感じております。この機会がなければ私にとってもコミケ参加ということはそもそもなかったでしょうし。良い経験をさせていただきました。

さて、知らゲーとしての活動は一旦ここで終了となりますが、来年以降には新しいサークルを立ち上げて取り込んでいくという話がきております。実際にどのようなスタイルになるのか、いつお披露目できるのかといった部分は未知ですが、改めて公開できるような日がくれば告知させていただきたいと思います。まるでゲーメストからアルカディアになるみたいですね(何)

そんなわけで当日はですね、東Y-14aにて「すまん」と首にぶら下げて正座待機していますので、どうぞ「プギャー」と指差すくらいのゆとりをもって来ていただければ幸いです。細かい話はそのときにでも(笑)

重ね重ね申し訳ございませんm(__)m
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by makky_cys | 2012-12-20 00:52 | 雑記
-雅と私、レトロスペクティブな時間- 第3回

こんばんわ、安井邦彦です(違)。
雅な時間も三回目。三日坊主にならんよう、今後とも三度目の正直で続けていきたいと思います。
初見の方、詳細を知りたい方はコチラへどうぞ → http://cysmakky.exblog.jp/17382733/

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レトロスペクティブ東方-雅-
 第3話「幻想郷」

http://www.nicovideo.jp/watch/sm19595591

※動画のネタバレを多大に含みます。
下記をお読みになる前に是非動画をご鑑賞ください。


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by makky_cys | 2012-12-19 00:47 | レトスペ雅
-雅と私、レトロスペクティブな時間- 第2回

ようこそベルベッドルームへ。ここはレトスペ雅を紹介するカテゴリです。
初見の方、詳細を知りたい方はコチラへどうぞ → http://cysmakky.exblog.jp/17382733/

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レトロスペクティブ東方-雅-
 第2話「博麗の巫女」

http://www.nicovideo.jp/watch/sm19543710

※動画のネタバレを多大に含みます。
下記をお読みになる前に是非動画をご鑑賞ください。


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by makky_cys | 2012-12-13 15:04 | レトスペ雅