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Makkyのあしたっていまさ!

cysmakky.exblog.jp

てきとーにまったり。主にSTGや東方を中心としたゲーム系雑記だよ。

SNKヒロインズのあれこれ

どうもこんばんわ、Makkyに代わってユリサカ仮面です。


巷で話題沸騰中のSNK最新作、
「SNKヒロインズ ~Tag Team Frenzy~」の詳細が少しずつ判明してきたので、
個人的に集めた情報を一気にまとめて放出したいと思います。
※追加情報が判明次第、随時追記していきます。
※5月29日もろもろ情報修正&追加。
※6月13日さらなる情報修正&追加。
※9月6日さらなる情報修正&追加。発売されました!
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どんなゲームなの?
ネオジオポケットの名作、
「SNKギャルズファイターズ」の流れを汲む 2on2 タイプの対戦格闘ゲームです。
ニンテンドースイッチとPS4で2018年夏(9月6日)に発売!!
初心者にもオススメしたい簡単操作がウリです(後述)。
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メインは対戦モードですが、
それと同じくらいに別ベクトルで熱中できるグラビアモードも搭載。
豊富に用意された衣装やアイテムをモデルとなった彼女たちに装飾させて、
色んなポーズをとらせては「目線お願いしまーす!」とパシャパシャ写真撮れるモードです。
むしろこっちがメインでオマケで対戦ゲームができるって感じかもしれません。
僕にとっては。
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もちろん、カスタマイズした衣装で対戦も可能。
オンライン対戦にも対応しており、
全国どこでもアナタの推しを他人に魅せつけることができます。
写真もスクリーンショットとしてSNSにリアルタイムで挙げることができるので、
ゲーム布教もとことんアピールすることができます!!
え、ポロリもあるんですか!?
2on2ですが、1プレイヤー1キャラ担当の最大4人同時対戦も可能!
名作「風雲スーパータッグバトル SPECIAL Ver.」を彷彿とさせますね!
オンラインルームでは最大8人までの観戦&対戦が楽しめるようです。


どんなキャラクターが登場するの?
「KOF14」のアナザー後日談というストーリーのとおり、
KOF14の女性キャラクターを中心にSNKを彩るその他女性陣が入り乱れます。
おそらく、女性キャラクターオンリーのゲームになるハズ
デフォルトキャラクターは KOF14 にちなんだ 14名 。
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最終的には少なくとも 29名 までは枠が埋まるんじゃないかと予想されます。
ただし、タッグゲームなのに 29 という数字は割り切れないので、
さらに隠しの追加(ボスとか)がいるのか、DLCで増えていく可能性すらあります。

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現時点で確定しているのは 15名(デフォルト14名+DLC1名)
・クーラ ダイアモンド
・麻宮 アテナ
・レオナ ハイデルン
・不知火 舞
・ユリ サカザキ
・ナコルル
・シェルミー
・シルヴィ ポーラ ポーラ
・サリナ
・ラブハート
・ミアン
・ルオン
・ムイムイ
・テリー ボガード ← NEW!
・盗賊アーサー (DLC for 乖離性ミリオンアーサー) ← NEW!

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さらに未知なる新キャラクターも発表されたので、現時点では16名は確定です。
その後もDLCで追加されていくスタイルになると思われます。
本体パッケージ価格が比較的安いので、
追加キャラが欲しい方はリアル課金で買っていくというイマドキの商法なのでしょう。
今後フルパッケージ版もあるかもなので、
現段階で悩んでいる方は我慢して待ってみるのもアリかもしれません。

残りのKOF14女性キャラクターはもちろん、歴代のKOF女性キャラクターをはじめ、
SNK公式で配信されている漫画「なりゆきクエスト(なりクエ)」で登場したキャラクターのほか、
シェルミーを含めて既に確定しているメンツが全員参戦していたという布石から、
「SNKギャルズファイターズ」に出場したキャラクターも可能性が高いと噂されています。
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歴代KOF&なりクエ&ギャルズファイターズ参戦枠
・キング
・アリス
・双葉 ほたる
・リムルル
・チャムチャム
・真鏡名 ミナ
・まりん
・桃子
・ニノン ベアール
・アンヘル
・藤堂 香澄
・マチュア
・バイス
・ブルー マリー
・ウィップ
・色
・一条 あかり
・B.ジェニー
・ヴァネッサ
・神楽 ちづる
・エリザベート ブラントルシュ
・メイ リー
・四条 雛子
・李 香緋
・フォクシー
・ミニョン ベアール
・ローズ バーンシュタイン
・チェ リム
・リアン ネヴィル
・ナガセ
・ルイーゼ マイリンク
・シャオロン
・フィオリーナ ジェルミ
(・ナジュド)

もし全員漏れなく入るとなると、
その時点で既に 30名 以上になりますが真相は果たして……?
ブルーマリーはKOF14のDLCで出てきましたが、
あくまでリアルバウト餓狼伝説からの参戦という形もありえます。
また、ナジュドについては可能性が薄くなりました。
さらに生粋の女性キャラだけでなく、男性キャラの女体化まで実現してしまったことで、
候補は一気に増えてしまいました。頑張れ首謀者の妄想癖


どうやって遊ぶの?
【圧倒的簡単操作】
昨今の格闘ゲームとして最上位といえるほどの簡単操作をお約束。
アケステが主流の格闘ゲーム事情において、
なかなか挑戦的なタイトルといえます。
パッド推奨!
なんと、複雑なコマンド類がなく、
各種必殺技や超必殺技(ドリームフィニッシュ)もすべてボタンひとつで出せてしまうんです!
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【ボタンが全て】
攻撃だけでなく防御も簡単!
飛び込みによる表とめくりの二択、中段下段といったこれまで当然のようにあった打撃による二択がまさかの皆無!
すべてボタン一個押すだけの正常ガードひとつで完全ガードできちゃいます。
っていうか、しゃがみという概念がありません
足払いなどの刺し合いするゲームではないのです!
この完全ガード、手前にサイファみたいなバリアエフェクトまではるので見てくれ強力そーですよね。
ただし、完全防御かに見えるガードにも弱点があり、まず相手の投げは捌くことができません。
さらに、ガードし続けているとガードクラッシュを招き、
これをおこしてしまうと一定時間気絶してしまいます(無防備状態に)。
強力な防御ですが、頼りすぎてもリスクということですね。
とはいえ、相手の防御を崩すにはがむしゃらに固めを仕掛けていくか、
投げをどこかで決めにいかなければならないので、
純粋な立ち回り力が問われていきます。


【体力ゲージと気力ゲージ】
一見するとガードに徹する待ちよりも、結局攻めゲーなのか感がありますが……
攻撃側の行動にも気力ゲージが必要です。
気力ゲージを失ってしまうとどうなるのか?
まず、必殺技各種が弱体化してしまいます。
「龍虎の拳」リスペクトで、気力ゲージがないと必殺技として性能が機能しなくなるんです。
例えば画面端まで届く飛び道具が、キャラ手前で消えたり。
突進技は速度が落ち、距離も短くなってしまう。
……といった具合です。中にはあえて弱体化させることで性能を見出す技すらあります。
何より要として、相手にトドメをさすことができません。
実は相手の体力を0にしたところで勝敗を決することはできず、
体力0状態になった相手に超必殺技を決めないと絶対に倒せない仕様になっています。
これをドリームフィニッシュといい、
ドリームフィニッシュチャンスが訪れたときにはゲーム上から鐘の音が鳴り響き、
相手の体力も真っ赤に染まります。
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超必殺技を出すためには気力ゲージ(普段は七色に光っている)が、
ピンク一色に染まるので、そのタイミングで任意ボタンを押せば発動できます。
ここで相手の体力ゲージと、こちらの気力ゲージのシーソーゲームに着目です。
相手の体力ゲージを減らすには、こちらの気力ゲージをある程度使っていかなければなりません。
せっかくチャンスが訪れたのに、超必殺技を出すための気力が足りない……。
そんな状況が普通に生まれてしまいます。
2on2ですが、どちらか一人がドリームフィニッシュを決められた時点で試合終了(1ラウンド先取)
二人で体力ゲージを共有なので、しっかり画面を見ましょう。


【アタッカーとサポーター】
ここで察しの良い方は、いかに「気力を温存しつつ、相手の体力を減らしていくか」
と考えるはずです。
そこが2on2である醍醐味を活かす形となります。
アタッカーは試合開始時から戦闘する人、サポーターは背景待機の支援側ですね。
キャラを選ぶ際、それぞれアタッカーとサポーターという立ち位置に設定するのですが、
試合中は交代することで、これらをリアルタイムでバトンタッチできます。
体力ゲージこそ二人で共通依存ですが、気力ゲージはキャラ別に管理されており、
サポーター側は気力ゲージの回復が早くなるという性質を持ちます。
なので、適度に交代しながら自分の気力を維持し、
相手の体力ゲージを効率よく減らしていく…という動きが自然になってくるんですね。
理想としては、アタッカーひとりで相手の体力をドリームフィニッシュできる状態に持っていき、
気絶させたらすかさず交代し、超必をぶっぱなす…ってのが最も速いってワケです。
ただし、体力ゲージの減少に伴い、
気力ゲージのMAX値が増えていく(体力ゲージの減った分まで気力ゲージが溜まる)仕様のため、
相手側も超必を数回連続でぶっぱなせる状態になっている……という爆弾を抱えています。
これは逆転要素のひとつとなっていて、もし超必を外してしまった場合は、
気力のない状態でしばらくの間相手のドリームフィニッシュを警戒し続けなくてはならないんです。
決めるときは決める! 守るときは守る! 逃げるときは逃げる! 代わるときは代わる!
一人で勝とうだなんて思わないでください、二人協力して勝ちを得るのです。
能天気なわりに、かなりそのへんの判断基準が重要なゲームなんです。


【基本操作】
弱攻撃
任意ボタン。発生が早く連打がきき、牽制や割り込みに重宝します。
ラッシュにつなげて各種コンボに派生させていくのが基本となります。

ラッシュ
弱攻撃連打。もしくは弱強をタイミングよく押す。
KOF14でもあったシステムにチューニングがされました。
ゲージを持っていても勝手に超必が出なくなってます。
コンボの起点になり、必殺技まで出したらそこから交代でキャンセル、
さらにコンボの幅を広げていく……という感じです。
弱攻撃連打の他、
弱>強(地上チェーン)、弱>強(打ち上げ)、弱>弱>強(ワイヤー)……
といった派生もあります。
相手に対する食らい判定は基本どこでも判定なので、
一見すると永久のようなコンボもあるかもですが、
サポートアイテムによりいろいろ阻止できるので安直なものはあまり感じません。
ガードゲージを削りません。

強攻撃
任意ボタン。基本はKOF14でいうところの強パンチ担当。
キャラによってはキックモーションも。
当てることで叩きつけバウンド、打ち上げ(ジャンプキャンセルで移行)など、
さらに追撃できる効果を生み出します。
ガードゲージを大きく削ります。

ダッシュ攻撃
ダッシュ中に強攻撃。KOF14でいうところのぶっとばし攻撃。
別ゲーからでいうとエヌアインのダッシュ攻撃が非常に性質近い。
当てることでワイヤーダメージ(壁に叩きつけ)を誘発し、さらに追撃できます。
ガードされると反撃必至。
ガードケージを大きく削ります。

ジャンプキャンセル
アッパー系をはじめとする打ち上げ属性のついている強攻撃は、
当てたタイミングでジャンプすることでモーションをキャンセルできます。
打ち上げ>ジャンプ強攻撃>ダッシュ攻撃>追撃というコンボも可能。
固め連携にも使えるので、手癖にしておきましょう。
ただし、ばれるとガードキャンセル回避で距離を離されますのでほどほどに。

必殺技
方向キー+任意ボタン。気力ゲージを消費。
方向キーによって、必殺技の性質が異なります。
基本的には「突進系」、「対空系」、「飛び道具系」、「投げ系」、「移動系」の5種。
気力ゲージがなくても出せるけど性能が弱体化、もしくは別性能へ変化します。
ガードゲージを少し削ります。

投げ
相手の近くで任意ボタン。相手のガードを崩す。
レバー要素を前か後に入れることで、投げたあとの立ち位置を入れ替えます。
全キャラに空中投げ実装。コンボにも組み込めることができます。
投げ間合い外で、投げを行うと投げすかりモーションが出てしまい、隙ができます。
相手の投げに対してタイミングよく投げボタンを押すと投げ外しができます。
相手のガード中に投げが成立すると、相手の気力ゲージを大きく消費させます

ガード・回避
レバーニュートラルで任意ボタン(押しっぱなし)。
方向キーを前か後ろに入れながら押すと打撃に対して無敵な回避行動をとります(前転・後転)。
ガード、回避ともに投げには弱く、回避中を投げられると投げ抜けはできません。
空中回避は相手の地上対空や空対空、ジャンプの着地際を狙われた飛び道具を回避することができます。
地上回避同様、こちらも空中投げには弱いです。
ガード中は気力ゲージの自動回復が止まります
また、一定時間ガードし続けていくとバリアエフェクトが割れてガードクラッシュをおこします。
気力が少ない状態ほど、ガードクラッシュは起きやすくなります。
ダウンを奪われた際、タイミングよくガードボタンを押すことでダウン回避。
気力ゲージがあるうちなら、何回でもガードキャンセル回避ができます。

空中ダッシュ
ジャンプ中に相手方向に対して素早く2回入力。
空中を一定時間スライドしたのち、滑降していきます。
この最中にも各種攻撃ができ、
バックジャンプしたあとからでも前方空中ダッシュとなるので奇襲になります。
かなり鋭いジャンプ攻撃になるので、基本の攻め手はこれが主流になるかと。
ただし、空中ダッシュ中のみ空中回避が出せなくなるので、
相手の対空技に対して対応できなくなる諸刃の剣。
相手がドリームフィニッシュチャンス時には対空超必が確定となってしまうので、
通常ジャンプで様子見するなどの使い分けが重要になってきます。
 
交代
任意ボタン。強攻撃、必殺技、ジャンプ中、ダッシュ攻撃などの硬直部分をキャンセルして交代できます。
硬直をキャンセルできるとはいっても≠隙を消すって意味ではないので用心されたし。
交代時には隙があり、そこを狙われると痛いです。生交代も同様。
交代に回数制限はありません。
基本的にはアタッカーで出ているキャラクターの気力回復のために下げるためのもの。
コンボのダメージアップなどは付加価値にしか過ぎず、この場合結果的には気力ゲージがあまり回復しません。
コンボの途中でドリームフィニッシュチャンスに突入したなどの事情が絡んだときは一気に決めちゃいましょう。
交代した瞬間部分に打撃と投げ無敵が存在し、
投げを狙ってきた相手に交代→投げすかりモーション中に反撃なんてことも。

サポーターアイテム
キャラクターの体力ゲージ下にアイコンが追加されていたら任意ボタンで発動。
発動できるタイミングは基本的にどこでもOKで、コンボでやられてる最中などに相手の邪魔をするときに。
逆にできないのは、投げを食らってる最中、超必を食らってる最中など。
気絶している間でも発動できますが、瞬間発動ではないのでピンチのときに使う緊急ボムというより、
危険をあらかじめ察知して先に仕込んでおくっていう決めボム感覚のがいいかも。
かなり種類が多く…
 相手を気絶させる
 毒状態にさせる(体力徐々に減少)
 味方気力ゲージを一気に回復させる
 相手の気力ゲージを減らす
 強制ダウンさせる
 壁を作る
……などなど。事故要素相当高いです。
歴代SNK作品と関連付けを彷彿とさせるようなアイテムがたんまりです。
キャラクターによって専用サポーターアイテムもあるので、
その性能次第ではサポート有利キャラっていうのもいるかもしれません。
サポートアイテムを手に入れるためには、
試合中ランダムに表れる黄色いオーブみたいなアイテムに攻撃を当てること。
複数のアイテムをストックすることができず、基本使い捨てとなります。
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ドリームフィニッシュ(超必殺技)
超必殺技を使えるタイミングは自分の気力ゲージがピンク一色に染まっているときだけ。
溜まり次第、任意ボタン1個押すだけで発動できます。
基本、各キャラに2つ用意されており、レバー前か後で選べます。
発動時には必ず、KOF14のMAX超必を彷彿とする演出が入ります(暗転のみの超必はない)。
ドリームフィニッシュでない場合はダメージを与えるだけ(そんな減るもんでもない)。
試合開始直後から超必を一度当てて、少しリードを図るって戦法もありです。
ガードされると基本反撃必至。
気力ゲージも大幅に消費するので、出すときは必ずフィニッシュできるよう心掛けよう。
強攻撃、ダッシュ攻撃はもちろん、通常必殺技からもスパキャン対応しており、
ラッシュからの必殺技からも超必にスパキャン可能。
ドリームフィニッシュ時にはクリーンヒットさせる必要はなく、カス当たりでも成立。
例えドリームフィニッシュチャンス時でも体力ゲージ0ドットの相手への削り殺しはありません。
また、超必殺技を当てている途中ダメージでドリームフィニッシュチャンスに突入しても成立にならない。


ガードと投げと打撃の3すくみ。
体力ゲージと気力ゲージの調節。
いつ交代するか、させないか。
サポートアイテムとドリームフィニッシュへの意識配分。

これらそれぞれの要素が、
このゲームの肝といえるでしょう。



こんな要素もあるよ
1キャラクターにおけるコスチュームは3種類
各コスチュームごとに4色ずつカラーを選べるので、実質12パターンから選べます。
カラーを選択する際には、一旦モデリングを確認・鑑賞してから選択も可能です。
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格闘ゲームでありがちな、同キャラ戦になったときに自分のお気に入りカラーが取られた……
なんて経験あったことはないでしょうか。
ご安心ください、このゲームでは同キャラ戦でも同じカラーを選択できます!
同じ色同士だとどっちが自分かわからなくない?って疑問にも大丈夫。
キャラクターの足元には丸いマーカーがついており、
その色で1P側か2P側か判断できるようになっています。
さらに、アタッカーとサポーターどちらも同キャラ選択可能なため、
ユリ&ユリはもちろん、ユリ&ユリvsユリ&ユリなんて対戦も実現可能!!!
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マジかよスイッチ買ってくる。

衣装の他にアクセサリ類も充実しており、
140種類以上あるのだとか?!
最初は選べる数も少ないですが、キャラクターを開放していくごとに、
ゲーム内課金を払うことによってどんどん付け足しされていけます。

勝利ボイスなどはすべてフルボイスとなっており、キャラクターのほとんどが新録です。
KOF14ではわからなかった思いがけない関係性や、新発見があるかもしれません。
色んな組み合わせを試してみましょう。
ボイスパターンも4種類あり、設定で随時変えることができるので、
気分でてきとーにやっていきましょう。

アーケードでもネシカ2で稼働予定とのことですが、
その場合操作はどうなるんでしょうか?
家庭用がオートマだとすれば、マニュアル操作に変更でもされるのかも。
逆にいえばアケステと相性の良いゲームに化けそうなので、
家庭用とアーケードでは同じゲームでも別体験ができるのかもしれません。
あるいはアーケード版に合わせて家庭用でもマニュアル操作が実装されたりなんかして?
先日行われたロケテストでは家庭用と変わらないボタン操作だったようです。

関西のユーザーイベントでも大きな貢献をされているテツローさんのブログでも、
当ブログを紹介していただけました!
テツローさんのブログでもSNKヒロインズを取り扱ってくれてますので、


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ほかにはこんな「???」
【シェルミーだけ衣装が普通なワケ】
イメージイラストでも描かれているように、
ほとんどのキャラクターが衣装を変えられてしまっている中、
シェルミーだけお馴染みの衣装で参戦しています。
これ、実はストーリー上の設定と絡んできてるので深くはいえないのですが、
他キャラクターが「KOF14大会数ヵ月後に拉致られた」のに対して、
シェルミーは拉致られようがありませんよね(これで察してください)。
つまりは招かれざる来訪者ってことですね。
そして、もともとの設定としてファッションデザイナーである彼女は、
この饗宴を狂演(ファナティックワルツ)にするため愉しんでいる節があります。
他の衣装も自分で拵えた服かもしれません。
何故突然彼女が紛れ込んだのか、そしてどこまでが狙いなのか。
そのへんも注目していきたいですね。


【恥ずかしがり屋のミアンが素顔なワケ】
今回発表されたミアンはもともと、中国各地の伝統劇が発展させてきた技の一つで、
とくに四川省に伝わる「川劇」の”変面(変瞼)”を駆使する地下格闘技の美少女ファイターです。
面を一瞬のうちに変えて喜怒哀楽を表現するのですが、そんな彼女は元々恥ずかしがり屋で、
あまり素顔を表舞台に出しません。
それが今回、通常衣装までもが仮面を外し素顔を晒して戦いにのぞんでいます。
それもそのはず、仮面だけを全部今回の拉致首謀者の手によって回収されてしまったからなんです。
恥ずかしい衣装だけでなく仮面まで失ったミアンには過酷な戦いでしょうが、
勝ち抜いた先にはありったけの請求書類がきっとアントノフ社長のもとに届くことでしょう。
そして、この戦いを通じて、彼女は表情豊かな子になってくれるのでしょうか?!


【レオナだけ恥ずかしがってるようにみえないワケ】
これもシェルミーに近い着眼点となります。
レオナ自身、かつて”サイレントソルジャー”と名を冠していただけあって、
人一倍寡黙な少女なんですが、
こんなビキニと変わらない姿で少しも恥ずかしいと思わないのでしょうか。
実はこの衣装、メタルスラッグアタックにおいてとあるゾンビパレード潜入調査に使われた、
ネコミミ衣装と変わりません。
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初回時にはさすがの彼女もちょっと困惑顔で顔を赤く染めていたのですが……
もう慣れたのでしょう。しかもこの衣装を用意したのはハイデルン直々です。
ここから推測するに、レオナもまた拉致られた側でなく、
この謎の館の秘密を暴くためにハイデルン部隊による指令で潜り込んだのだと思われます。
奇しくもオロチ関係者が「紛れ込む」こととなった今回の舞台。
果たしてどうなってしまうのでしょうか。


【各キャラクターのメインテーマ】
作中では各ステージ別にオリジナルBGMの他に、各キャラクターごとに専用BGMが設けられています。
これまでの

更新中

to be continued……


by makky_cys | 2018-05-10 01:01 | ゲーム

by makky_cys