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Makkyのあしたっていまさ!

cysmakky.exblog.jp

てきとーにまったり。主にSTGや東方を中心としたゲーム系雑記だよ。

カテゴリ:ゲーム( 22 )

今年もこの時がやってきました!

こんばんわ。Makkyです。
新元号の「令和」、発表されましたね。
そこで急遽『平成最期』と題しまして、ゲーム音楽イントロクイズを開催いたします。
豪華二夜連続放送!!

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ゲームミュージック早押しイントロクイズ
SPECIAL

6時間ぶっとおしの二夜連続放送(通算12時間)!
古今東西選りすぐりの「平成タイトル」の中からオールジャンル100問(総合200問)!!

4月20日(土) 21:00~
4月21日(日) 20:00~ (※土曜より開始1時間早いです)
※被りなし200タイトルから出題。


①出題形式
イントロクイズと銘打っていますが、BGMは基本「垂れ流し」です。
正解者が出た、もしくは明らかに解答者がゼロの場合のみ打ち切りとします。
音楽は次の問題に移行するまではしばらく流し続けます。
回答受付時間はおよそ1分。時間経過で正解を発表します。
1ループするまでに回答受付時間が終了するので基本的に繰り返し再生することはありません。
長い曲は逆に冒頭部分で答える必要があるのでサビ部分に到達する前に問題終了する可能性も。
ROM専の方は普通にラジオ感覚でBGMとしてご活用ください。無理して回答する必要もありません。
 「このゲームってこんな曲なんだ!」
 「この曲かっこいい!」
っていうサプライズや感動をお持ち帰りいただければ本望です( ˘ω˘ )
出題される楽曲はほとんど歴代ゲーム音楽イントロクイズにおいて、
アイハラマキ問題として出題されたものの一部再編成。
新曲ももちろん多数用意してます。



②解答の仕方
全てニコ生コメントにて行います。
コテハン必須となりますので、184コメの人に解答権はございません。
本戦開幕の前にエントリー受け付けます。
「ゲームタイトル、もしくは曲名の正式名称」をもって正解とします。
今回は「棒読みボイス」をミュートにしますので、コメントの文字列さえあっていればOK。
正式名称が漢字(or英語)タイトルの場合でもオールひらがなによる回答可です。
逆に誤字ってしまった場合は不正解となりますのでご注意を。お手付きはなし。
正解者が出るまでは全員にチャンスがありますので抱え落ちはしないように!
例外としてNGコメントに引っかかってしまいますと解答を得られません。
正解のタイトルの中にコメントNGにされそうなもの(例えば しね、ぱんつ、ぶす、かす etc)
これらにはスラッシュを間に挟むなどして工夫をしてみてください。
略称による解答は正解としません。タイトルの正式名称でお答えください。
 (例:ガロスペ × → 餓狼伝説スペシャル ○)
一部楽曲のみ、「タイトル名のみ」と解答方法を制限する場合もあります(曲名での解答権なし)。
複数正解を用意をしているものもあります(事前通知します)。



③問題の傾向
平成(1989年1月8日~2019年4月30日)にリリースされたゲームタイトルオンリー。
今年の5月以降に発売を控えている新作、または1988年以前の作品は一切ありません。
アーケード&コンシューマーの枠に縛られず全機種より出題。
ソーシャルゲー、日本未発売の洋ゲー、同人タイトルすらありえます。
あらゆるゲームジャンルから根こそぎ大集結!
その他コンシューマーからは、PC(Steam)、モバイルアプリ(iOS)、エロゲーなどからも続々。
パッケージではないDLC専用ゲームタイトルからも出題します。
一部、過去イントロクイズで出題した問題を再配置しておりますが、
基本新曲メインとなります。
今回の枠内でゲームタイトルの重複はございません。
(つまり、解答で「スーパーマリオブラザーズ」が出た場合、残りの問題でスーパーマリオからの出題はない)。



④スコア換算
解答者先着1名(コテハン必須)にのみスコアが加算されます。
ゲームタイトルで1枠、曲名で1枠の計2枠解答権を用意していますが、
どちらかの正解者が出た時点で打ち切り。完全先着1名解答方式とします。
問題の事前に「タイトルのみ」と指定が入る場合があります(その場合は曲名による解答はできません)。
ゲームタイトル、曲名どちらとも加算されるスコアに差はありません。
場合によっては曲名を答えたほうが実際のゲームタイトルより楽というパターンもあるので、
そのへんにイントロクイズならではの読み合いが生じます。

 易~難:10点
 激ムズ:100点
 超弩級:200点

 易 → ほとんどのリスナーさんが即答できるレベルですが、それだけ早押し力が問われます。
 普 → 楽曲、ゲームタイトル共に知名度の高い作品が並びます。
 難 → マイナーだったり、ちょっとひねったところからの出題。人によってはチャンスにも!?
 激ムズ → これまでの「超」難易度相当。知ってさえいれば解ける!
 超弩級 → 今回より実装された難解問題。土日ともに1問ずつ配置。

激ムズ~超弩級は基本的に正解させる気がないレベルですが、
どこかで触った経験がある人がリスナーさんの中に現れるのを期待します(笑)



⑤超ウルトライントロタイム
難易度「易」問題には超ウルトライントロタイムを設けています。
開始1秒未満だけ一瞬鳴らすので、そこで正解者が出ればボーナス50点が加算されます。
普通に流すと絶対に即答されるであろうレベルの知名度の非常に高い曲にのみ指定しています。
精神を研ぎ澄ませ!
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コテハン登録されていない方の解答があった場合は消化試合扱いとなります。
その方がコテハン登録してくれればスコアが途中参加として反映されますが、
参加表明がなかった場合はその問題のスコアは無効となります。
(ただし「正解された扱い」にはなります)



⑥「SPECIAL」仕様
もし100問全問正解だった場合は上位3名の方全員にささやかなプレゼントが贈られます。
参加者皆の力を合わせて、「全リスナーvsアイハラマキ」に是非打ち勝ってみてください。
平成最後に盛り上がっていきましょう!!!! 
50問ごとの区切りで小休憩を挟み、途中経過を発表します。



⑦クイズのコツ
なるべく全てのリスナーさんにスコアが入るであろうという想定で難易度を振り分けています。
各種ボーナスのとおり即答しても、様子見してもチャンスがありますので、聴き逃しのないように!
正式タイトル名が咄嗟に出なかった場合など、先に曲名を押さえておくのもありです。
逆に一人の解答者が一気にタイトルと曲名を書くのもOK。
しかし、タイピングにかかる時間は長くなってしまうので"二兎を追う者は一兎をも得ず"状態になるかも?
問題の前後の流れや、何問目に出たのか?というのもヒントになっていたりして・・・。
「私から出題される」というのも既にヒントではあります。
人読みをしていけ!!!

ぶっぱ大歓迎。
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上記ルールは当日も改めて説明します。
よろしくお願い致します。

by makky_cys | 2019-04-16 22:22 | ゲーム
ご無沙汰しております。
ツイッターばかりで更新をまるでやらないMakkyです。

お題のとおり2018年最後のゲーム音楽イントロクイズ開催が迫ってまいりました!
2018年12月23日(日)夜20時30分より
ニコ生コミュニティ「ゲーマーさんいらっしゃぁい」にてゲーム音楽イントロクイズを開催したします!!

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年内最後!
by makky_cys | 2018-12-21 11:42 | ゲーム
こんにちは、Makkyです。

ちょっと最近、ツイッターTL上で「KOF14飽きてきた」っていう流れを目の当たりにして、
自分でも思うことを書き連ねてみようと思います。
これは私個人の主観ですので、批判でもなんでもありません。
こういう向き合い方もあるんだよ程度に留めてもらうくらいがいいです。
個人的見解なので異議あり全然OKです。


歴代KOFからしてKOF14は面白いのか問題
結論からいうと、お気に入り度こそトップクラスにあるものの歴代に比べると一歩劣らずといった具合。
対戦部分は95、98、2002、13よりおもんないかもしんない。これらとは別ベクトルの面白さ。
KOF14に対して対戦部分がもっと面白ければ、過去作品と同じくらいに対戦したい欲が出るのですが、
それがちと薄いのは対戦したときのシンドさが結構やってくるため。
どれもこれも長時間遊べば疲れますが、それが気持ち早く来てしまうのが14。
納得できる負け以上に、納得できる勝ちがあまりないから

大将戦にもつれ込むと小足が刺さっただけでKOって展開が待っていて、
お互いに刺すか刺されるかっていう立ち回りになりがちです。
やったもん勝ちのノリが正直強く、全体を通じて立ち回りで勝ってやったぜ!って気持ちになれず、
当てれたから勝った、喰らってしまったから負けたって比重が強い印象です。
いわゆる「事故った」ってやつですね。
これが両者間、どっちかが受け入れなければならず、
そこにストレスを感じる人はなかなか「連戦」となりません(一回負けて終わり)。
ましてやゲーセンではランクマッチしかないので、
どうしても無意識レベルで、より慎重になってしまいます。
段位とか関係なしで開き直ってプレイできるなら良いですが、
実際それまでにかけたお金や時間を考えると、なかなか難しい課題のひとつだと思います。
ストレスフリーで対戦する(=今までのKOF対戦と同じ環境を作る)となると、
カード未使用による店内対戦を定期的に開くなど、
意図的に企画を催していかなければならないので、
どっちにしても労力というストレスがつきまといます。

んじゃ、このゲームをそれでも「面白い」と云えるのはなんでかってーと対戦部分の面白さより、
「キャラを動かしてる面白さ」がそれを上回っているんですよね。
実際、トレモやスクショ撮ってるときもそうなんですが、
何も考えず好きなようにキャラを動かしてるときの快感がとてつもない。
パーティープレイもそう、身内だけでやるフリープレイもそう。
こっちの面白さが勝っているため、
定期的に麻薬に近い感覚でキャラをただ動かしたい欲が出てきてゲームを遊んでしまう。
対戦のために起動するのではなく。
そっちで満足度が達してしまうので、
別に今日は対戦しなくてもいいかなーって感じになってしまう。
対戦したらしたらで勝つためにはある程度自由に動かすって部分を制限、
もしくは自重しなければならないのでそっちにストレスを感じてしまうことが多々あり(勝敗よりも)、
さっきもいいましたが、良い意味でも悪い意味でも慎重になってしまう。
慎重になるがゆえに遊びが薄れてしまう感じ。

ゲージが重要なだけに結構迷いの生じるシーンが多いのも特色。
1ゲージあるかないかだけで立ち回り全体や、チャンス到来数に差異が出てきます。
自分の気概として「抱え落ちはしない」っていうのを持っているんですが、
どうせ死ぬならパナしてでも死ね、ゲージ0状態で死ねっていう意志力ね。
抗うためにはゲージが必要経費なので、次のチャンスのためにここは温存していかないと……
しかし、ここでケチったらこの場での勝利は……
っていうこんな迷いです。
この、ゲージへの意識配分が特に高いがゆえに、
『リバサ緊急回避をやろうとしたらガードキャンセル緊急回避になってしまった』
ときの舌打ち度数は非常に高くなり、
これが蓄積されていくとイライラも結構高まります。
また、コンボにおいても状況に応じて「必ず相手を仕留める火力」を出す必要性が出てきて、
仕留め損ねた場合の自分と相手のゲージ配分の逆転にも気を使わなければなりません。
1年以上経過した今でも、課題としてここは浮上します。

ただ、歴代には無かった良さもあって。これも個人的見解なんだけど、
「シングルバトルにおいては過去最高クラスの面白さ」
驚くことにKOFでありながらシングルのほうが対戦部分がすげぇ面白い。
これは過去作品と同じくらいに延々と遊びたいってくらいに遊べてしまう。
キャラクター総数もめちゃくちゃ多く、
1vs1対戦ものと考えたときにはKOF14はえらい贅沢なゲームに様変わりします。
シングル経験ない人は是非一度シングルでしばらく友達と遊んでみるといいかも。
本来のチーム戦に活かせる動きの下地作りや、
キャラ本来の動かしてて楽しい部分のどちらも味わえますし、
先述のゲージ管理って面でも同一キャラで、ゲージ持ち状況でどう立ち回るべきか?
っていうのを学ぶのにも重宝します。

チーム戦の場合は先鋒・中堅・大将の役割が随分変わってくること、
キャラ別にステータス(体力値など)が異なるなどの効果も含めて、
同じキャラ編成、同じプレイヤー同士でも順番を変えるだけで随分中身も異なってきます。
タイマンだと連戦しがちだけどオーダーセレクトを毎回したほうが良いかも。

自由度をとるか、勝率をとるかでゲームへの印象がだいぶ変わってくるので、
「最近あんまり楽しくやれてないなぁ」って人は自由度を優先してプレイしてみてください。
勝敗でみたらそれは負けてしまうかもですが、面白かったって感じる部分が勝ってくるハズ。
とはいえ、家庭用も過疎っており、
知らない人と気軽にフリープレイっていう状況が難しく(身内対戦になりがち)、
ゲーセンにおいても知らない人とやれる環境は整っているので対戦には困らないけど、
ランクマッチオンリーがゆえに自由度優先の対戦はしにくい、
連戦にも制限がかかるという欠点を持ちます。
この現象は過去のKOFではなかったことなので、
どうしても「KOF14飽きてきた」って所感は生まれてきてしまうのかもしれません。
良いゲームなんですが、結果的に環境に恵まれていない要素がやや強めです。
ですが、ツイッターをチェックすると、色んな地域で対戦会や、
オンライン大会が定期的に開かれているので、
飽きてきたなぁって感じた人は新たな価値観を見出すためにも、
一歩踏み出してコミュニティに自ら参加してみるっていうのは有意義かもしれません。
まだ発売されて2年しか経過していないゲームです。
長いもので十数年以上経過している過去作への想い入れ補正には、
どうしても勝てないゲームです。
ですから、過去作と比較するのではなく、
未来を見据えて新たな価値観を模索してみてはいかがでしょうか。

そんな所感でした。



by makky_cys | 2018-06-23 15:32 | ゲーム
どうもこんばんわ、Makkyに代わってユリサカ仮面です。


巷で話題沸騰中のSNK最新作、
「SNKヒロインズ ~Tag Team Frenzy~」の詳細が少しずつ判明してきたので、
個人的に集めた情報を一気にまとめて放出したいと思います。
※追加情報が判明次第、随時追記していきます。
※5月29日もろもろ情報修正&追加。
※6月13日さらなる情報修正&追加。
※9月6日さらなる情報修正&追加。発売されました!
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みちゃいや、ね!
by makky_cys | 2018-05-10 01:01 | ゲーム
今年もイントロクイズをやります…!


2018年6月22日(金)夜21時より
ニコ生コミュニティ「ゲーマーさんいらっしゃぁい」にてゲーム音楽イントロクイズを開催したします!!

今回は2夜連続開催ですよ!!

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今回はボーカル曲特集!
by makky_cys | 2018-04-20 01:06 | ゲーム
※編集中。スクショだけ先に貼っておきます。


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刀剣あつめ
by makky_cys | 2017-03-20 02:10 | ゲーム
おはようございます。Makkyです。
昨日、25日秋葉原はe-sports squareにてKOF14の国内初先行体験会が行われました。

あいにくと仕事の都合のため、イベント会場に間に合うことはできませんでしたが……
実にさまざまな情報が解禁されました!
わたくし、既に興奮状態でございます ヾ(:3ノシヾ)ノシ

既に公にされている情報は公式サイトを見ていただくとして、
当ブログではやや趣の異なる所感で攻めていこうかと思います。

ちょっと覗いてく
by makky_cys | 2016-04-26 07:36 | ゲーム
スケジュールいっぱいおっぱい。


4月17日 済
東京・お台場
日本科学未来館 「GAME ON」
http://www.fujitv.co.jp/events/gameon/ 

4月24日
神奈川・横浜
赤レンガ倉庫 「宇都宮餃子祭り」
http://www.gyozakai.com/yokohama2016/

4月25日
東京・秋葉原
e-sports SQUARE AKIHABARA 「KOF14体験会」
http://game.snkplaymore.co.jp/press/pdf/160405_01.pdf

4月29日
東京・秋葉原
ベルサール秋葉原 「ケイブ祭りが大運動会」
http://promo.cave.co.jp/event/matsuri201604/

4月30日
大阪・南海なんば
味園ユニバース 「KOF14エキシビジョントーナメント」
http://kvo2k.com/kof14.php

5月3日
東京・新宿
東京オペラシティ 「東方Projectフルオーケストラコンサート」
http://tohoproject.jagmo.jp/


そのほか予定ざっくざく。
お買い物もいっぱいおっぱい。
by makky_cys | 2016-04-22 00:05 | ゲーム
こんにちわ、Makkyです。
唐突ですが宣伝です。


今月の10月24日(土)夜21時30分より
いつもお世話になっているチャーリーさんのコミュニティ「チャーリーの7チャンネル」にてゲーム音楽イントロクイズ企画の特別編を開催したします!!


今回はなんと私がメインパーソナリティー!
チャーリーさんは初の解答者側へとまわり、皆さんと共に奮闘いたします!!

詳細はコチラから!!
by makky_cys | 2015-10-17 01:57 | ゲーム
こんばんわ、Makkyです。
ずっとこのときをまっていた。

今週の2月14日(土)夜11時より
いつもお世話になっているチャーリー生放送にて第2回ゲーム音楽イントロクイズを開催したします!!

今回もサブパーソナリティーとしてチャーリーと一緒に司会進行&出題をしていくこととなりました。
当日はバレンタインの夜だけど、みんな明けといてネ!(笑)







詳細はコチラから↓

説 明 ! !
by makky_cys | 2015-02-05 00:12 | ゲーム