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Makkyのあしたっていまさ!

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てきとーにまったり。主にSTGや東方を中心としたゲーム系雑記だよ。

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こんにちは、Makkyです。

ちょっと最近、ツイッターTL上で「KOF14飽きてきた」っていう流れを目の当たりにして、
自分でも思うことを書き連ねてみようと思います。
これは私個人の主観ですので、批判でもなんでもありません。
こういう向き合い方もあるんだよ程度に留めてもらうくらいがいいです。
個人的見解なので異議あり全然OKです。


歴代KOFからしてKOF14は面白いのか問題
結論からいうと、お気に入り度こそトップクラスにあるものの歴代に比べると一歩劣らずといった具合。
対戦部分は95、98、2002、13よりおもんないかもしんない。これらとは別ベクトルの面白さ。
KOF14に対して対戦部分がもっと面白ければ、過去作品と同じくらいに対戦したい欲が出るのですが、
それがちと薄いのは対戦したときのシンドさが結構やってくるため。
どれもこれも長時間遊べば疲れますが、それが気持ち早く来てしまうのが14。
納得できる負け以上に、納得できる勝ちがあまりないから

大将戦にもつれ込むと小足が刺さっただけでKOって展開が待っていて、
お互いに刺すか刺されるかっていう立ち回りになりがちです。
やったもん勝ちのノリが正直強く、全体を通じて立ち回りで勝ってやったぜ!って気持ちになれず、
当てれたから勝った、喰らってしまったから負けたって比重が強い印象です。
いわゆる「事故った」ってやつですね。
これが両者間、どっちかが受け入れなければならず、
そこにストレスを感じる人はなかなか「連戦」となりません(一回負けて終わり)。
ましてやゲーセンではランクマッチしかないので、
どうしても無意識レベルで、より慎重になってしまいます。
段位とか関係なしで開き直ってプレイできるなら良いですが、
実際それまでにかけたお金や時間を考えると、なかなか難しい課題のひとつだと思います。
ストレスフリーで対戦する(=今までのKOF対戦と同じ環境を作る)となると、
カード未使用による店内対戦を定期的に開くなど、
意図的に企画を催していかなければならないので、
どっちにしても労力というストレスがつきまといます。

んじゃ、このゲームをそれでも「面白い」と云えるのはなんでかってーと対戦部分の面白さより、
「キャラを動かしてる面白さ」がそれを上回っているんですよね。
実際、トレモやスクショ撮ってるときもそうなんですが、
何も考えず好きなようにキャラを動かしてるときの快感がとてつもない。
パーティープレイもそう、身内だけでやるフリープレイもそう。
こっちの面白さが勝っているため、
定期的に麻薬に近い感覚でキャラをただ動かしたい欲が出てきてゲームを遊んでしまう。
対戦のために起動するのではなく。
そっちで満足度が達してしまうので、
別に今日は対戦しなくてもいいかなーって感じになってしまう。
対戦したらしたらで勝つためにはある程度自由に動かすって部分を制限、
もしくは自重しなければならないのでそっちにストレスを感じてしまうことが多々あり(勝敗よりも)、
さっきもいいましたが、良い意味でも悪い意味でも慎重になってしまう。
慎重になるがゆえに遊びが薄れてしまう感じ。

ゲージが重要なだけに結構迷いの生じるシーンが多いのも特色。
1ゲージあるかないかだけで立ち回り全体や、チャンス到来数に差異が出てきます。
自分の気概として「抱え落ちはしない」っていうのを持っているんですが、
どうせ死ぬならパナしてでも死ね、ゲージ0状態で死ねっていう意志力ね。
抗うためにはゲージが必要経費なので、次のチャンスのためにここは温存していかないと……
しかし、ここでケチったらこの場での勝利は……
っていうこんな迷いです。
この、ゲージへの意識配分が特に高いがゆえに、
『リバサ緊急回避をやろうとしたらガードキャンセル緊急回避になってしまった』
ときの舌打ち度数は非常に高くなり、
これが蓄積されていくとイライラも結構高まります。
また、コンボにおいても状況に応じて「必ず相手を仕留める火力」を出す必要性が出てきて、
仕留め損ねた場合の自分と相手のゲージ配分の逆転にも気を使わなければなりません。
1年以上経過した今でも、課題としてここは浮上します。

ただ、歴代には無かった良さもあって。これも個人的見解なんだけど、
「シングルバトルにおいては過去最高クラスの面白さ」
驚くことにKOFでありながらシングルのほうが対戦部分がすげぇ面白い。
これは過去作品と同じくらいに延々と遊びたいってくらいに遊べてしまう。
キャラクター総数もめちゃくちゃ多く、
1vs1対戦ものと考えたときにはKOF14はえらい贅沢なゲームに様変わりします。
シングル経験ない人は是非一度シングルでしばらく友達と遊んでみるといいかも。
本来のチーム戦に活かせる動きの下地作りや、
キャラ本来の動かしてて楽しい部分のどちらも味わえますし、
先述のゲージ管理って面でも同一キャラで、ゲージ持ち状況でどう立ち回るべきか?
っていうのを学ぶのにも重宝します。

チーム戦の場合は先鋒・中堅・大将の役割が随分変わってくること、
キャラ別にステータス(体力値など)が異なるなどの効果も含めて、
同じキャラ編成、同じプレイヤー同士でも順番を変えるだけで随分中身も異なってきます。
タイマンだと連戦しがちだけどオーダーセレクトを毎回したほうが良いかも。

自由度をとるか、勝率をとるかでゲームへの印象がだいぶ変わってくるので、
「最近あんまり楽しくやれてないなぁ」って人は自由度を優先してプレイしてみてください。
勝敗でみたらそれは負けてしまうかもですが、面白かったって感じる部分が勝ってくるハズ。
とはいえ、家庭用も過疎っており、
知らない人と気軽にフリープレイっていう状況が難しく(身内対戦になりがち)、
ゲーセンにおいても知らない人とやれる環境は整っているので対戦には困らないけど、
ランクマッチオンリーがゆえに自由度優先の対戦はしにくい、
連戦にも制限がかかるという欠点を持ちます。
この現象は過去のKOFではなかったことなので、
どうしても「KOF14飽きてきた」って所感は生まれてきてしまうのかもしれません。
良いゲームなんですが、結果的に環境に恵まれていない要素がやや強めです。
ですが、ツイッターをチェックすると、色んな地域で対戦会や、
オンライン大会が定期的に開かれているので、
飽きてきたなぁって感じた人は新たな価値観を見出すためにも、
一歩踏み出してコミュニティに自ら参加してみるっていうのは有意義かもしれません。
まだ発売されて2年しか経過していないゲームです。
長いもので十数年以上経過している過去作への想い入れ補正には、
どうしても勝てないゲームです。
ですから、過去作と比較するのではなく、
未来を見据えて新たな価値観を模索してみてはいかがでしょうか。

そんな所感でした。



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by makky_cys | 2018-06-23 15:32 | ゲーム