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Makkyのあしたっていまさ!

cysmakky.exblog.jp

てきとーにまったり。主にSTGや東方を中心としたゲーム系雑記だよ。

*過去にC80で出した当時の同人誌の原稿が出てきたので記念に。
注:2011年8月13日に書いた原文ママなので時事ネタに食い違いがあります


スペースインベーダーよりはじまるSTGの軌跡・1周目
 ~侵略者の訪れから33年間~



よしわかった、話をしよう。

ゲームジャンルとして昔から馴染みのあるシューティング(以下STG)。高難易度ジャンルの筆頭とされ、プレイする人口も他ジャンルと比較すると少ない印象を受けるが、まだまだ根強い人気を誇っている。難解の一方を辿る格闘ゲームとは真逆に、至ってシンプルに遊べるのがこのジャンルの強みだと思う。PS3とXbox360(以下箱。)にてスペースインベーダーインフィニティジーンという新作が手頃価格で配信された。「STGの歴史を体感できる」というコンセプトのこのゲーム。内容はいわばSTGミニゲーム集みたいなノリなので、単純なステージクリア型とはまた違った感覚で遊べるのがミソ。さすが、元々iPodなどのダウンロードコンテンツ(以下DLC)で配信されていただけあり、携帯性に特化している作りで、パっと遊べてサっとやめれるのはSTGのいいところだ。今回はこのSTGの進化の過程を話してみようと思う。あれは今から30年前・・・いや、33年前だったか。


<スペースインベーダー登場 ~STGの幕開け~>
1978年にタイトーから、「スペースインベーダー」がアーケードゲームとして発売された。エイリアンの襲来をモチーフとしたこの作品は圧倒的な数で迫ってくるインベーダー相手に単機で迎え撃つという、シンプルながらも防衛線であるアーチを駆使しつつ、敵弾を回避して狙い打つスタイルは既に今のSTGの基本が成り立っていた。このゲームは、社会現象になるほど爆発的な人気を生み、当時は100円玉を縦積みにして遊ぶ人などが当たり前であった。ゲームセンターもインベーダーハウスと呼ばれ、インベーダーを置かないゲーセンは潰れるくらいの勢いだったほど。その後、ナムコから「ギャラクシアン」発表。見た目はスペースインベーダーに基づいているが、敵機の特徴付けや多彩な出現パターンを構築。さらに「ギャラガ」の登場により「自機がパワーアップする」という進化を続けていった。スペースインベーダーは30周年を向かえ、エクストリームなどの完全新作など、今なお発表を続けている。タイトー公式アミューズメントであるタイトーステーションの看板もインベーダーに統一されたのも記憶に新しい。コラボ展開も充実しており、よゐこの有野課長で有名なゲームセンターCX企画では専用筐体をタイトーステーションに設置し、スタンプラリー様式で各ゲーセンをまわるイベントなどが行われたり、アニメ侵略!イカ娘とのコラボ関連グッズの販売なども実現された。STGのみならずゲーム業界に多大なる影響を与えた作品といえよう。

 *ゲームセンターCXコラボ版
 正式名称は「スペースインベーダー×(バツ)CX」。ゲームはそのまんま
 スペースインベーダーであるが、使用されているBGM、SEなどが有野課
 長自身の声という変わり種。加えてUFOは有野課長をかたどったドット絵
 の“有野UFO”となっている。


<ゼビウス登場 ~スクロールによる演出効果、自機のパワーアップ概念の誕生~>
1983年、ギャラガシリーズで名を上げたナムコより完全新作のSTG、「ゼビウス」が発売された。今まで背景といえば宇宙空間といういわば、黒だよ真っ黒な世界であったが、ナスカの地上絵などに代表とされるスクロールするごとに映し出される世界観や、全面カラーで表現される描写は当時では衝撃的だった。自機のパワーアップ投入はもちろん、8方向全てに任意で動かせるようにもなったことで、敵機のバリエーションも格段に向上。空中と地上の概念まで作り出し、はじめてボス的存在アンドアジェネシスも登場。「STGのボス=巨大戦艦」というソースはここから完成したといっても、過言ではない。事実、システムや演出どれをとっても今あるSTGの基礎が全て埋め込まれている革命的作品となる。
ゼビウスの登場により、縦シューが爆発的にヒット。テクモの「スターフォ ース」やコナミの「ツインビー」など有名作も発売され、その波に乗る。また、同年はファミコンが発売された年でもあり、いよいよもってアーケード業界と家庭用ゲームがブームに。1986年にはハドソンより移植版スターフォースの続編「スターソルジャー」が発表。高橋名人をはじめとするプロゲーマーが憧れの対象になる時代にも。今でこそ闘劇やEVOという格ゲーの祭典が行われる近年、昔はSTGイベントでここまで盛り上がっていたのかと思うとちょっと羨ましかったり。タイムアタックや、隠しボーナスなどスコアへの執着も強まるようになり、単に撃って避けるだけのシューティングから破壊することの面白さが濃縮されるようになった。近年では、このスターソルジャーを意識した作品である「弾魂バレットソウル」が箱。にて発売。キャラバンモードなど昔懐かしのモードも充実されており、見事なまでのおっさんホイホイになっている。

 *生み出される都市伝説
 ゼビウス人気は当時のゲーム事情でも圧倒的で、「他の誰よりもゲームの事
 を知っている」ということはひとつのステータスとして讃えられた。これが
 今では当然である攻略本の存在を生み出すことになり、そうした情報を求め
 ることがゲーマーにとっても必須に。当時の攻略本は今でいう同人誌にあた
 り、個人が出版していた。ゆくゆくはそれがビジネスそのものとなる。そう
 した情報戦が行われる最中、いわゆる「噂」も広まった。今なお受け継がれ
 る「バキュラに256発を打ち込めば破壊できる」というもの。近年、それ
 は嘘だったと立証されたが、こうした「もしかしたら」というロマンはいつ
 の時代でも面白い。

 *高橋名人
 本名:高橋利幸(たかはしとしゆき)。1秒間16連射はもはや伝説。当時
 のCMでは高速指圧によるスイカ割りなどが大きなインパクトを生んだ(勿
 論CM上の演出だが)。日本ではじめてロードランナーを全面クリアしたと
 いう実績を持つ。長年ハドソンに勤めていたが、今年の6月に退職。自身の
 ブログに残した最後の言葉「By HUDSON いや Bye HUDSON」は涙を誘う。

 *16連射
 連射訓練用グッズ「ゲームウォッチ」などが発売され、当時の話題を呼んだ。
 連打の方法はいくつか形式があり、名人が得意としていたのは「痙攣」と呼
 ばれる連打法。親指を支点として人差し指を小刻みに震わせることで可能と
 する。他には中指と人差し指を交互に上下させる「ピアノ打ち」、爪や指の
 第一関節、または道具(ガチャガチャカプセル)を使って高速左右移動させ
 ての「コスリ」など。それぞれに一長一短があるため、プレイヤーによって
 様々。ゲーセン(のメンテ)側からすればコスリはあんまり好まれない。


<グラディウス登場 ~横シュー界の革命~>
1985年、主流であった縦シューにまったをかけるかの如く、コナミより「グラディウス」が発売された。横シューとしては先に「スクランブル」などが登場しているが、その進化系といえるのがこれ。ステージをクリアするごとに全く異なった多彩なギミックや、特殊な自機のパワーアップシステムなど独自のアイデアでユーザーを虜にする。ゲーム性はもちろん、音の素晴らしさもあり、シューティングは普段やらないがグラディウスはやったって人は多数いると思う。特にモーニングミュージックと呼ばれるゲームが起動するまでのカウントダウン中に流れる曲がとにかく好きすぎて、ゲーセンの開店時間を狙っていく人もいたほどだとか。ちょうどアーケードゲーム専門雑誌「ゲーメスト」も1986年より発行を開始。高難易度とされるグラディウスは特に一度死んだら初期状態で一定の場所まで戻されるシステムを採用しており、そこからいかに生き残れるかという「復活」パターンを全国の有力プレイヤーから攻略法を得るキッカケが増えたことで、これを打開した。グラディウスを筆頭に、アイレムから「R-TYPE」、タイトーから「ダライアス」が登場。横シュー御三家として現在もなお支持されている。それぞれが全く異なったデザインとシステムで昇華していく様は新作が発表される度にファンを魅了した。

 *グラディウス
 現在なおも続くSTG界の大御所。当時のキャッチコピー「宇宙が丸ごとや
 ってくる」はまさにゲームを体言したかのよう。宇宙(前半戦)からスター
 トし、さまざまな惑星(ステージ)を巡る様は素晴らしいゲームデザインで
 あった。一度死んだら、元に戻されるためまた同じところで死んでしまうと
 またそこから・・・という現象が上級者の間でも起こったため、今ではすっ
 かりゲーム用語となっている「ハメ(ハマる)」はここから来ているとされ
 る。総じてその状況から抜け出せないことを指す。続編のグラディウスⅡは
 今なお歴代最高傑作とされ、寵愛されている。第2回ゲーメスト大賞に選ば
 れたほど。

 *R-TYPE
 人類とバイドとの凄絶な戦いを描いた作品。赤青黄の3種類の異なった武器
 に加え、フォースとビットを駆使して進むスタイルと、波動砲という溜め撃
 ちの存在が画期的だった。2ボスのゴマンダーが卑猥だったり、3面構成が
 そのままグリーンインフェルノという巨大戦艦との戦闘だったりと前半から
 プレイヤーに与えるインパクトも強烈。PS2のファイナルにて一旦の終了
 を迎えるがPSPにてシュミレーションとしてタクティクスシリーズが発売
 されている。

 *ダライアス
 3画面モニターとボディサウンドシステム搭載という専用筐体として登場し
 た名作。ステージが固定でなくルート分岐することで道中やボスが変わる等
 のマルチエンド方式や、魚介類をモチーフとした超巨大戦艦とのボスバトル
 は圧倒的な存在感を放っていた。第1回ゲーメスト大賞を受賞している。今
 では最新作ダライアスバーストアナザークロニクル(以下DBAC)が現在
 絶賛稼働中で、専用筐体としても復活を遂げている。


<ループゲーの終焉>
ゼビウス、グラディウスなど数々の名作が飛び交ったものの、これらは全てループゲームと呼ばれるもの。完全クリアという概念がなく、残機がゼロになってゲームオーバーにならない限りは終わらない作りとなっており、完全パターンを築き上げた上級者は永遠とゲームを遊ぶことができた。プレイヤーからしてみればハイスコア獲得のための常套手段であったが、初心者からすれば遊びたくても遊べない、ゲーセン側からすればインカム面の問題などなかなか難しい課題であった。こうした傾向がループゲーに終止符を決定付けるものとし、ゲームにED(強制ゲームオーバー)を作る傾向が増えた。

 *永久パターン防止
 ボス戦などの一定場所で作業のように淡々と同じことを繰り返し行動するこ
 とでスコアと時間を延々と稼げることを「永久パターン」と呼ぶ。これは、
 あまり肯定的に受け入れられることはなくあらゆる対応がなされた。一般的
 なのはボスの「自爆」や、「発狂」。自爆は名のとおり、ボスに一定量のダ
 メージを与えなくても強制的に撃破させることで、ゲームを先に進ませる。
 発狂はボスの攻撃が目に見えて激化し、生き残る術がないような状態に追い
 やられる。その他、永パ防止キャラなども存在し、通常のゲーム中では登場
 しない専用の敵キャラクターを発生させることで長期化を防ぐなどがそうだ。


<ファンタジー製の導入 ~キャラクター性の取り込み、世界観の拡張~>
これまでSTG=戦闘機というイメージが強かったが、セガの「ファンタジーゾーン」を皮切りに、ナムコの「ドラゴンスピリット」、「フェリオス」などが発表。STGの世界観の幅を広げ、決して戦闘機でなくてもいいという解釈が生まれた。、また戦闘機のパイロットに個性を出させ、性能以外にもキャラの好みでプレイヤーに選ばせる楽しみを加えた「ソニックウイングス」シリーズなども今後の布石に。のちにこれは「エスプレイド」、「式神の城」のような人そのものが飛べばなんでもよかろうなのだ的な流れに。挙句の果てには「超兄貴」のようなトンデモSTGが出る始末。こいつら未来に生きてんな。

 *ファンタジーゾーン
 主人公オパオパが愛らしい。ポップなデザインセンスが光る横シューの名作。
 左右どちらにも移動ができ、どこまでも任意で進むことができる。ステージ
 ごとに異なった敵のハッチを規定数破壊することでボスが登場するので、そ
 れを撃破すれば次ステージへ。パワーアップの概念が面白く、敵を倒す事で
 お金を手に入れることができ、それを使って武器をステージ内のショップで
 購入ことができる。武器は一定時間内でしか使えないがどれも非常に強力な
 ため攻略のためには買い物も考慮しなければならない。見た目とは裏腹に実
 は結構高い難易度。アニメ「とある魔術の禁書目録」ではこれをオマージュ
 したニアーファンタジースペースというゲームが背景に登場。

 *ドラゴンスピリット
 RPGなどでは敵として登場するドラゴンをそのまま主人公にしてしまった
 傑作STG。ロマンシングシューティングと銘打ち、ゼビウスをアレンジし
 たかのようなゲームシステム(地上と空中の概念がある)。珍しいライフ制
 を導入しており、見た目からゲームに入る人もしばしば。決して鬼難易度で
 はないことと素晴らしい音楽の数々でSTG初心者からも好まれた。

 *フェリオス
 ギリシャ神話を題材とした縦シュー。ヒロインのアルテミスが妙にエロい。
 以上(笑)

 *ソニックウィングス
 92年にビデオシステムより発売されたシリーズ。説明書いらずで遊べるほ
 どのシンプルな作りとテンポのいいステージ展開に加え、当時のSTGとし
 ては珍しいキャラ性能の区別化などがウケた。シリーズ看板キャラの「真尾
 まお」はSTG界におけるヒロインキャラの代名詞。のちに彩京STGに影
 響を与える作品となる。

 *超兄貴
 92年、メサイアよりPCエンジン用ソフトとして発売された横シュー。全
 編通して筋肉ムキムキのマッチョなキャラクターが妖艶ながらも飛び交う様
 は観るもの全てを虜にさせる・・・。「アニキ」ブームの火付け役。肝心の
 ゲーム部分はオーソドックスな横シューであるが、特筆すべきはその音楽。
 その異様な世界観を完璧に表現し、プレイヤーの意表をついたBGMは高評
 価を獲得。コンシューマーゲームのサントラとしては異例のロングセラーと
 なり、ゲームソフト自体の販売本数の数倍に値する枚数が販売されたと言わ
 れる。


<STG高難易度化 ~STG人気の衰退~>
新作が発表されるにともない、前作をクリアした人向けに前作以上に難易度は高めにという先入観があってか、STGはいつしか新参者バイバイの傾向を辿る。これまでのように新しいものを構築することができなかったSTGはある種のマンネリ化を生み出すこととなり、低迷化。グラディウスの流れを含む、「パロディウス」シリーズや、「雷電」シリーズはゲームそのものの完成度が高かったのもあって支持はされたが、ゲーセン側からするとやるプレイヤーの数が少ないため、商業的にSTGは多難の一途を辿った。 拍車をかけるかのように完全新作であるにも関わらず「達人王」、「イメージファイト」などの作品はムズすぎるゲームとして一般人は完全に遠ざかり、せっかくのシリーズ新作の「グラディウスⅢ」、「R-TYPEⅡ」などもそのありえない難易度から完全にシューター以外お断りとなってしまう。トドメにちょうどその頃アーケードではカプコンより「ストリートファイターⅡ」が発表。世間は格ゲーブームへと移行することとなり、STG人気はみるみると下火へ。

 *パロディウス
 グラディウスⅢの登場から間もなくして発売された亜流グラディウス。パロ
 と名のつくとおり、登場するキャラクターからステージ上演出まで今までの
 グラディウスシリーズにおけるシリアスはどこへやら。主役もなぜかタコで
 ある。見た目とは裏腹に、本家顔負けの難易度は健在でかつてのグラディウ
 サーもギャップを楽しみつつコインを何度も投入した。音楽は全てクラシッ
 クや民謡などのどこかで聴いた名曲を見事にパロったもので統一されており
 、その点も評価されている。以降、独立したシリーズとして確立されグラデ
 ィウスとは対を成す人気タイトルへと昇華した。

 *雷電
 90年、セイブ開発より発売。STGの原点に還るかのようにシンプルな操
 作性が逆にヒット。のちに家庭用移植も頻繁に行われ、シリーズもナンバリ
 ングタイトル「4」まで発売されることとなる。ステージ3までのボスは毎
 回同じ系統であり1ボスは2台の戦車、2ボスは爆撃機、3ボスは潜水艦と
 いう流れに加え、後半ステージは宇宙へ突入するというのもシリーズの伝統。

 *達人王
 今は無き東亜プラン(現ケイブ)の送る「達人」の続編。今なお難しいゲー
 ムの代名詞として挙げられる。苦行とも思えるゲームバランスのため、皮肉
 にも東亜プラン倒産への布石になってしまったある意味記念すべき問題作。

 *イメージファイト
 R-TYPEの流れを汲む縦シュー。ステージ構成が特徴的で、ステージ5
 までは仮想現実空間での「訓練」、後半3ステージは宇宙空間での「実戦」
 という構成になっている。前半ステージクリア毎に敵機撃墜率を集計してお
 り、ステージ5クリア時点の平均撃墜率が一定数に到達していなければ補習
 ステージへと送られ、それをクリアしない限りは実戦ステージに突入できな
 いようになっている。その補習ステージが補習とは思えないほどの破格な難
 易度を誇っており、挫折者が続出。完全パターン構築ゲーゆえ、パターンを
 覚えた上でのプレイは非常にスタイリッシュ。


<スーパーファミコンへの参入>
世間はファミコンからスーファミの時代へ。STGの表現力もさらに奥深いものとなり、アーケードだけでなく家庭用ゲーム機への意識も高くなってくる。興味深いことにスーファミで出たSTGを発売順に並べると「グラディウスⅢ」、「ダライアスツイン」、「スーパーR-TYPE」と横シュー御三家が揃っているということ。ベースこそアーケード移植作なのだが、家庭用オリジナルといっていいほどのチューニングが施されている。特にグラディウスⅢはステージ構成が大きく変わったものの、ゲームの雰囲気を残しつつアーケードよりも難易度を激減させたため、STG初心者でも安心して遊べる内容へ変貌していた。「完全移植ではない移植作」にアーケードをやり込んだプレイヤーからは批難があがったが、スーファミというむしろ当時の子供向けハードでのタイトルだからこそのバランス調整は見事といえよう。

 *家庭用ならではの遊び
 アーケードと違って、家庭用ゲームの良さはスタートボタンでゲームを一時
 停止にすることができること。STGはとくにその恩を受けることが多く、
 グラディウスで有名となったコナミコマンド(↑↑↓↓←→←→BA)など
 を筆頭に、一時停止を連続で行うことで敵の攻撃をコマ送り感覚で避ける手
 段を見出すなどが可能。何回死んでもお金がかからないことも好印象として
 受け止められ、アーケードでは苦手とするが家庭用ではSTGを買うという
 人も少なくはない。移植にあたっては細かい設定変更や、オマケなどが随所
 に盛り込まれるケースが多いため、家庭用をもって「完全版」とするタイト
 ルもわりと多い。


<タイトーの意地 ~BGMと場面による同期演出での増長効果~>
格ゲー全盛期の90年代真っ只中、スペースインベーダーで革命を起こしたタイトーより「レイフォース」、「ダライアス外伝」、「メタルブラック」などを続々と発表。ドットもここまできたかと言わんばかりの美しい描写はもちろんのこと、映像と音楽との融合が芸術クラスにまで昇華されていた。
難易度も決して高くなく、1プレイALLするまでの時間もさほど長いわけでもなかったのでユーザーとゲーセン側との見解も上々。とはいっても初見ではクリアはほぼ無理レベルだが(笑)バランス加減もよかったので、練習を積めば誰でもクリアできる範囲内なのがインカム的にも評価された。これらの作品は今なおファンから支持されている。ちょうどスパⅡXや、KOF94がゲーセンを占領していた時期だったため、当時のゲーセン事情においては全国的に展開できなかったのが惜しまれる。

 *レイフォース
 ロックオンレーザーというシステムを導入し、敵破壊への爽快感と戦略性に
 加え、ノスタルジックな音楽とステージ演出~ボス戦がいちいちかっこよく
 数々のプレイヤーを魅了させた。サターンに移植された際にはタイトルこそ
 「レイヤーセクション」と変わっているが、これはレイフォースという同名
 のゲームメーカーとの名前の重複を防ぐためだったとされる。シリーズは、
 「レイストーム(レイヤーセクション2)」、「レイクライシス」と続く。

 *ダライアス外伝
 ダライアスシリーズ3作目。専用筐体ではなく、通常のビデオゲーム同様の
 1画面筐体であったが、全28ゾーンに及ぶ圧倒的ステージ数と幻想的な音
 楽、そしてステージ展開が94年作品と思えないほどの完成度を誇る。おな
 じみの魚型超巨大戦艦とのボス戦も非常にインパクトが強かった。レア基盤
 としてステージ構成の異なるEXバージョンが発売されている。

 *メタルブラック
 前者2タイトルが発表されるちょっと前の91年に発売。独特の世界観とS
 TGとは思えない音楽性が一部マニアで大ヒット。前者の2タイトルに比べ
 るとややマイナーではあるが、タイトーSTGの代表作としての一角を担う。
 ボスの名前は全て環境破壊などのテーマに由来しており、トゥルーエンドで
 は地球が真っ二つになってしまう幻想が描かれるのが強烈。ボス戦では巨大
 なビームを打ち合うことで、より強大なエネルギー干渉を引き起こすビーム
 干渉(ビーム合戦とも)が特徴的。音楽面では今になって再評価され、1面
 ステージ曲の「Born to be Free」が2011年度ゲーム音楽ベスト100
 のSTG部門において栄えある1位を受賞している。


Part.2へ続く
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# by makky_cys | 2012-12-27 18:20 | STG
お寒うございます。皆さん、体調管理は大丈夫ですか。Makkyです。

クリスマスも無事に終わり、2012年も残すところあと4日。愛する人と過ごす方、家族と過ごす方、ぼっちで過ごす方、十人十色様々でしょうが何卒満喫していただきますよう。

てきとーに雑記です。

31日>
冬コミ最終日。先の事情により新刊は出ませんが、残ってる既刊があれば少数ながら持ってくかも。予定は未定。


レトスペコミュ>
http://com.nicovideo.jp/community/co1206396
トップ画面のお知らせにて作者さんからウチのブログを紹介していただきました!なんとおそれおおい。今後もまったりとやっていきますので、どうぞ最後までお付き合いできればと思っております。ありがとうございます。


電気代>
9月末~10月あたりから冬コミ原稿のラストスパート(落したけど)のために、ゲーム封印してたらこれまで月9千~1万前後いってた電気代がここ数ヶ月4千円以下にまで下がってて吹いた。そ、そんなにゲームやってるつもりはなかったんだけどなぁ(遠い目)ないわー。


アンノウンX'mas>
http://www.minpo.jp/news/detail/201212245638
普段ぼっちのぬえがクリスマス当日に我が家にいなかったのはこのためだったんですね。後日「お前んとこでなくとも他にアテがあるんだからな!」となんだか逆ギレしつつも照れくさい顔して帰ってきました。「そのアテのとこでそのまま年内過ごせよ」と返したら、「お前はまるでわかってない!」と今は炬燵の中で丸くなって不貞寝してるけど。何なんだこいつ。妖怪としてのアイデンティティーいい加減なくなってきてりゃせんか。


カラオケ>
行きたくてしょうがない状態がずっと続いてかれこれ数年の歳月。禁断のヒトカラデビューしてしまおうかと企画中。東方ボーカルとか歌いたいのいっぱい増えてるんすよねぇ・・・。リアルだと東方知ってる仲があまりいないのが世知辛い。ネット上ではたくさんいるのにー。


ネオジオX>
なんやかんやで発売日明日。極力スルーしてたんだけども、もともとSNK信者なのもあってやっぱり欲しいなーっていう気持ちでいっぱいおっぱいボク元気。欲しいと感じてしまう自分が悔しい。


友達の沖縄土産のちんすこう食べながらお送りしました。
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# by makky_cys | 2012-12-27 16:51 | 雑記
-雅と私、レトロスペクティブな時間- 第4回

マキー、マキはいらんかねー。マキ買うてんかぁ。
Makkyです。ここはレトスペ雅を紹介するカテゴリですぞ。
初見の方、詳細を知りたい方はコチラへどうぞ → http://cysmakky.exblog.jp/17382733/

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レトロスペクティブ東方-雅-
 第4話「宣告」

http://www.nicovideo.jp/watch/sm19650629

※動画のネタバレを多大に含みます。
下記をお読みになる前に是非動画をご鑑賞ください。


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# by makky_cys | 2012-12-27 10:21 | レトスペ雅
てきとーに。

ヒソウテンソク&シンキロウ>
ありがたいことに私と同じくらいの実力の方と定期的に熱帯ができるようになり、交流をはかりつつ互いに研究・練習の経験を積んでいます。今だからこそテンソクが激熱い。自分は魔理沙、小町をとことん仕上げていく予定でデッキもスペカも再構築しています。この二人がある程度仕上がったらサブとして天子、空を使う予定。この4人に絞り込むことに決め込んだ。同時に年明けからシンキロウの体験版などもやり込んでいく(魔理沙は確定)つもりで、これらは随時東方カテゴリにて雑記していく所存。やってやんよ。



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おでん会>
12月8日の土曜日に行われたおでん会は大変好評でした。仕込んだおでんの実に味が染みてること染みてること。鍋ふたつ使って作ったのですが、1日のうちに全て完食となり、実りの神様に感謝です。年明けにまたもっかいくらい新年会がてらやりたいと思ってるので、そんときはまた告知します。あるいはカレー作るかもしんねーから、気軽にウチに遊びにくるがヨロシ。ゲームに動画鑑賞にあっという間の時間であったのう。


ぬえ>
嫌いじゃないけど好きじゃないよ。こいつの好き具合がいよいよもって俺の中で確定した。例えば刺身が好き過ぎてずっと食べてるとするじゃないですか、それがずっと続くうちにいつのまにか大根のツマ食べるのが好きになってきたような。カレーでいうとこのラッキョウ、牛丼でいうとこの紅生姜、ハンバーガーでいうとこのピクルス、ラーメンでいうとこのメンマみたいな。主役にぜってーなれねーけど「でもちょっとお前もいないと味気ないんだ」みたいなそんなノリ。それがたまに調子こいて鶏唐揚でいうレモンや、酢豚におけるパイナップル、生ハムにおけるメロンみたいなことをしでかすからふざけんな殺すぞという流れになるそんな存在。よーするにどーでもいいオマケだ。と比喩したら、ぬえのやろうまたぬぇんぬぇん泣き出したので五月蝿いから、「オマケといってもシールの入ってないビックリマンチョコに意味はあるか?そういうことだ」とフォローしてやったら余計泣きつかれた。さらに五月蝿くなったので外に放り出してドアを閉めました。かわいい。


クリスマス>
パルスィが爆発してくれる日なのでとても楽しみ。自分は仕事ですが、エンジョイしようと思います。リア充爆発しろと周りにいうより、自分がリア充になって爆発してみせたほうがよっぽど楽しいですよ。
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# by makky_cys | 2012-12-20 01:01 | 雑記
12月31日の3日目最終日
東Y-14aにて新刊「知られてはいけないゲームの世界 インディゴ(通称:知らゲー藍)」を発行


の ハ ズ で し た が !


落しました _(:3 」∠ )_


当日楽しみにしていた方々、関係者各位、誠に申し訳ございません。ついでにいうとこれをもって当サークルも一時凍結という形と相成ります。
少し話します。もともとこの知らゲーシリーズは、赤(Vol.1)、橙(Vol.2)、黄(イエロー)、緑(グリーン)、青(ブルー)、藍(インディゴ)、紫(パープル)の虹色をテーマに7巻編成を目指し、最期に18禁本の桃(ピンクのしおり)をもって完結させるという野望がありましたが、あれやこれやと話し合いの結果「見送り」という形となりました。ぶっちゃければ採算がとれなかったからです(笑) 「同人誌のようで同人誌じゃないでもちょっと商業誌な同人誌」とどこぞのラー油のようなスタイルではじめたわけですが、委託分を合わせても今後の継続が非常に厳しいという状況に抗うことができず、編集部のほうで最終的な判断を下したというのが実情です。怒首領蜂最大往生みたいな状況だったわけですね。かくいう私自身も、今回の冬は「別に無理に出さなくてもいいじゃん」と夏の時点で打診したのですが、冬コミ抽選に受かってしまったということで、ならやりきらないとね。とモチベをあげて原稿にも挑んでいたのですが、その健闘も虚しく形としてできなかったことは、非常に残念かつ悔やまれます。ゲスト出稿していただいた方にも申し訳ない気持ちでいっぱいです。
振り返ってみれば1年に2回ある夏冬と6回連続で当選し、5巻続けて発行できたことは奇跡に近いことであったと感じております。この機会がなければ私にとってもコミケ参加ということはそもそもなかったでしょうし。良い経験をさせていただきました。

さて、知らゲーとしての活動は一旦ここで終了となりますが、来年以降には新しいサークルを立ち上げて取り込んでいくという話がきております。実際にどのようなスタイルになるのか、いつお披露目できるのかといった部分は未知ですが、改めて公開できるような日がくれば告知させていただきたいと思います。まるでゲーメストからアルカディアになるみたいですね(何)

そんなわけで当日はですね、東Y-14aにて「すまん」と首にぶら下げて正座待機していますので、どうぞ「プギャー」と指差すくらいのゆとりをもって来ていただければ幸いです。細かい話はそのときにでも(笑)

重ね重ね申し訳ございませんm(__)m
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# by makky_cys | 2012-12-20 00:52 | 雑記